ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Robot Karel


Enviado por   •  2 de Mayo de 2013  •  1.604 Palabras (7 Páginas)  •  910 Visitas

Página 1 de 7

1. Define Lenguaje de programación

Software que permite desarrollar y diseñar sistemas de computo que también se aplican en la vida diaria

2. Sobre el lenguaje del Robot Karel indica:

a) Cuando se introdujo?

Se introdujo en 1981.

b) Por quién?

Richard Pattis

c) Para qué?

Con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción de orden, la noción de secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular.

3. Nombra los dos tipos de lenguaje que utiliza el Robot Karel:

Pascal y JAVA

4. Sección en donde insertas los elementos que se emplearán en el programa en donde Karel llevará a cabo sus tareas?

Sección Mundo

5. Cómo está formado el Mundo de Karel?

Por calles y avenidas

6. Qué representan las líneas horizontales y las verticales?

Calles (horizontales) y avenidas (verticales)

7. Cómo se le llama al cruce de una calle y una avenida?

Esquina

8. Está representado por la flecha azul que se encuentra de forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo?

Robot Karel

9. Cómo se puede colocar el Robot en la posición y dirección correcta con la que debe iniciar una tarea?

Con la opción “Sitúa Karel”

10. Es un elemento del Mundo de Karel y se activa dando un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida?

Muros o Bardas

11. Son elementos del Mundo de Karel que se representan por números arábigos del 1 al 9999999 y se pueden colocar en cualquier esquina del mundo.

Trompos o Zumbadores

12. Menciona las dos maneras de colocar trompos en una esquina.

• Una es posicionando el cursor de Karel y con la ayuda del botón derecho del mouse los insertamos en la intersección de una calle y avenida, pero solo podemos colocar de uno a nueve trompos en esta opción.

• La otra forma para colocar más de nueve trompos en una esquina es estando el cursor de Karel, en la esquina de nuestra elección, usamos el teclado numérico de la computadora para colocar 1 a 9999999 trompos.

13. Accesorio del mundo de Karel que contiene una caja de texto en donde se registran los zumbadores que contiene.

Mochila

14. De la sección o pestaña Mundo describe los botones de mayor uso:

• Nuevo: Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, solo hay que darle clic al botón Nuevo; hay que tomar en cuenta que el mundo anterior ya fue grabado, en caso contrario te mandará un cuadro de mensaje para aceptar o rechazar los últimos cambios.

• Abrir: Este botón se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria, al darle clic a este botón Abrir, aparecerá una ventana.

• Guardar: Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el Mundo de Karel en forma directa, es decir no te envía ningún mensaje de confirmación o de cambio de nombre.

• Guardar como: Este botón se utiliza para grabar por primera vez el Mundo Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando, al darle clic a este botón aparecerá una ventana.

• Imprimir: Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa, primero te pide la configuración de la hoja en la que se va imprimir, después te pide el porcentaje del factor de escala y por último te confirma la impresora y la cantidad de páginas a imprimir.

15. Cuál es el lenguaje que se utilizará en este curso para escribir las instrucciones del programa?

Java

16. De la sección o pestaña Programa describe los botones de mayor uso:

• Nuevo: Este botón se emplea par iniciar la captura de un nuevo programa en Karel, en caso de estar trabajando con un programa y se requiera iniciar la captura de un nuevo programa, hay que tomar en cuenta que el programa anterior ya fue grabado, en caso contrario te mandará un cuadro de mensaje para aceptar o rechazar los cambios.

• Abrir: Este botón se utiliza para abrir un programa de Karel que se encuentra en una unidad de almacenamiento, al darle clic a este botón, aparecerá una ventana.

• Guardar como: Este botón se utiliza para grabar por primera vez el programa, o para cambiar el nombre del programa que estamos editando, al darle clic a este botón aparecerá la siguiente ventana.

• Guardar: Este botón se utiliza para grabar los últimos cambios realizados en el programa que se está editando, te confirma el nombre del programa y después manada un aviso de remplazar el programa existente.

• Imprimir: Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa, primero te pide la configuración de la hoja en la que se va imprimir, después te pide el porcentaje del factor de escala y por último te confirma la impresora y la cantidad de páginas a imprimir.

• Cortar: Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa, debemos seleccionar primero el bloque de instrucciones a cortar.

• Copiar: Se utiliza

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (10 Kb)  
Leer 6 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com