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Enviado por   •  26 de Noviembre de 2013  •  Tesis  •  1.342 Palabras (6 Páginas)  •  234 Visitas

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CAPTULO I

“NOS GUSTA JUGAR”

Jugar es productivo. “Produce una emoción positiva más fuerte que las relaciones sociales, un sentimiento de cumplir con un objetivo, y para los jugadores que son parte de una comunidad, les ofrece la oportunidad de alcanzar metas claras.”

70 % de los altos ejecutivos hacen un receso cada día para jugar

72 % de los hogares se juega con el ordenador o con videojuegos

53 % de los jugadores tiene menos de 18 y 49 años (la edad media de los jugadores es de 37 años).

29 % de los jugadores tienen más de 50 años

58 % de los jugadores son hombres

42 % son mujeres

65 % de los jugadores son jugadores sociales

55 % de los jugadores juegan con dispositivos móviles

33 % dice que los juegos son una forma de entretenimiento favorita

19 % de los jugadores pagan por jugar online

47 % consume juegos de puzzle, juegos de mesa, trivial o cartas

21 % consume juegos de acción, de deportes, de estrategia y de rol

13 % consume juegos descargados

11 % consume juegos de multijugador masivo persistente

8 % consume otro tipo de juego

GAMIFICACIÒN

¿Qué es la Gamificacion?

Gamificación es el proceso de usar teoría y mecánica del juego para enganchar a los usuarios. Este concepto vale tanto en aplicaciones para clientes como para empleados, dentro del modelo de negocio de la compañía. Los arquitectos del negocio deben estar dispuestos a gestionar diferentes “tipos de jugadores” (triunfadores, sociables, exploradores y ambiciosos) y escenarios de desarrollo.

Como se trata de un concepto emergente, definir el término de manera “correcta” es un desafío escurridizo, ya que depende de a quién se le pregunte: a las plataformas, a los diseñadores de juegos, a los profesionales que los implementan, a los analistas del sector, etc.

A continuación se puede ver un pantallazo de Google Trends tomado en abril de 2012 que muestra la evolución histórica de “gamification” como término de búsqueda. Según Gartner, “gamificación se ha convertido en una tendencia apreciable. Rara vez una tendencia emergente impacta en tantas áreas de negocio/sociedad”.

HALLAZGOS CLAVE SOBRE LA GAMIFICACIÓN

 La gamificación está posicionada para convertirse en una tendencia significativa en los próximos años.

 Las organizaciones están recurriendo cada vez más a la gamificación para motivar cambios de comportamiento e involucrar a actores internos y externos.

 La novedad y la atención desmesurada o “hype” impulsan el éxito actual de la gamificación.

 El éxito no llega fácilmente. Durante cuatro décadas de desarrollo de los videojuegos, muchos han fallado pese a que sus desarrolladores tenían las mejores intenciones.

DEFINICIONES MÁS HABITUALES

• INVESTIGADOR Y DISEÑADOR DE JUEGOS

El uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador

• PROVEEDOR DE UNA PLATAFORMA DE GAMIFICACION

Cuando se utiliza en un contexto de negocios, la gamificación es un proceso de integración de las dinámicas (y mecánicas) de juego en una página web, un servicio de negocios, una comunidad online, portal de contenido o campaña de marketing con el fin de lograr participación e implicación del usuario.

• PROFESIONAL DEL SECTOR GAMIFICACION

La gamificación es “el proceso por el cual se aplican los planteamientos y las mecánicas de los juegos para involucrar a los usuarios”.

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