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TIC Actividad Diagnostica Etapa 3

MONSTA26 de Abril de 2014

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Conceptos basicos de Robot Karel

move()

Sirve para hacer avanzar al Robot Karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado.

turnleft()

Hacemos que el Robot Karel gire 90 grados a su izquierda, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de Karel, lo que significa que si Karel está en dirección Este, y le ordenamos un “turnleft()”, entonces hará un giro a su izquierda, que lo dejará viendo en dirección norte. Para que gire a la derecha, escribimos tres veces la orden o instrucción turnleft().

putbeeper()

La usamos para ordenarle a Karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que Karel tenga, al menos, un trompo en su mochila de trompos, de lo contrario marcará un error y su tarea terminará “Anormalmente”, es decir sin éxito. Si queremos que deje dos trompos, escribimos dos veces la instrucción putbeeper().

La usamos para ordenarle a Karel que levante un trompo o zumbador de la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que Karel se encuentre en una esquina en donde hay, al menos, un trompo o zumbador, de lo contrario marcará un error, y su tarea terminará “Anormalmente”, es decir, sin éxito. Cada trompo que levanta Karel lo almacena en su mochila, si necesitamos que levante dos trompos, entonces escribimos, dos veces “pickbeeper()”.

turnoff()

La instrucción turnoff() la usamos para ordenarle a Karel que deje de realizar cualquiera tarea que se le haya designado en las instrucciones anteriores, es el fin de la ejecución del programa.

Lenguajes de Robot Karel

En la superficie, Karel++ y Karel J Robot se parecen mucho a Karel el Robot, pero el énfasis constante en el desarrollo de nuevas clases para lograr así nuevas fuciones y el carácter activo e independiente del robot, aunado a la posibilidad de utilizar varios robots en el mismo micromundo le da al estudiante una idea muy diferente sobre la naturaleza de la abstracción que el original Karel el Robot.

Se introduce así, la concurrencia de varios robots, ya que un sólo comando de Karel J el Robot y Karel++ necesita mucha explicación, esto no ocurre en Karel el Robot, puesto que siempre hay un único robot. Sin embargo en Karel++ la concurrencia de varios robots se introduce para enfatizar la nataruleza esencial de los objetos. La concurrencia es difícil en C++, por lo tanto Karel++ quedó con un sólo subproceso haciendo necesaria la utilización de una metáfora, un tanto forzada, para que parezca natural. Esta restricción fue eliminada en Karel J Robot.

Curiosamente, la idea de estado mutable, está implícita en la filosofía de Karel. Los robots pueden transitar por un mundo en el que hay paredes y zumbadores, sin embargo no está la noción de estado privado. Por lo tanto, la programación de robots es casi práctica, tanto en el mundo real como en el único estado en el mundo de Karel. Karel J Robot utiliza el estado para mantener las referencias a otros objetos para que se puedan delegar acciones a ellos.

Sección donde se introducen los códigos del programa

Sección programa

Después de crear el mundo del robot karel se activa la sección o pestaña programa, las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, se escriben en dos tipos de lenguaje: Pascal y Java

Nuevo. Este botón se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en karel.

Abrir. Este botón se utiliza para abrir un programa de karel que se encuentra en una unidad de almacenamiento.

Guardar como. Este botón se utiliza para grabar por primera vez el programa, o para cambiar el nombre del programa que estamos editando.

Guardar. Este botón se utiliza para grabar los últimos cambios realizados en el programa que se está editando.

Imprimir. Este botón se utiliza

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