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Tarea N. 12 Actividad Diagnostica

Alissia2001Resumen20 de Marzo de 2017

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[pic 1][pic 2]Escuela Industrial y preparatoria técnica Álvaro Obregón  

Tarea N. 12

Actividad Diagnostica

Nombre del alumno (a): Karla Cecilia Arballo Gutiérrez     Matricula: 1854469

Aula: 106      Grupo: 2E1   Turno: Matutino     Especialidad: Dibujante Industrial

Maestra: Nancy Maribel Ortiz Carranza

Fecha: 09 de marzo del 2017 – Fecha de entrega: 15 de marzo de 2017

ÍNDICE

  1. Comandos Básicos…………………………………………………….
  2. Sentencia de control…………………………………………………...
  3. Bibliografía……………………………………………………………...


Comandos Básicos

Hay cinco comandos básicos para Karel, estos son:

  1. move()                      (avanza una esquina)
  2. turnleft()             (gira a la izquierda)
  3. pickbeeper()          (coge un zumbador)
  4. putbeeper()           (deja un zumbador)
  5. turnoff()                     (desconéctate)
  1. Move

La orden o instrucción move () sirve para hacer avanzar el Robot Karel una cuadra sobre la calle o avenida con la dirección en que se encuentre orientado.

  1. Turnleft

Con la instrucción hacemos que el Robot Karel gire 90 grados a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de Karel, lo que significa que si Karel está que la dirección Este, y le ordenamos un “turnleft ()” entonces hará un giro a su izquierda.

  1. Putbeeper

La instrucción putbeeper () la usamos para ordenarle a Karel que eje un trompoo zumbador en la esquina en donde está, de lo contrario marcara un error un su tarea terminara.

  1. Pickbeeper

La instrucción pickbeeper () la usamos para ordene a Karel que levante un trompo o zumbador de la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos de que hay en la esquina hay un trompo o zumbador, de lo contrario marcara un error y su tarea terminara “Anormalmente”.

  1.   Turnoff

A instrucción turnoff () la usamos para ordenarle a Karel que deje de realizar cualquier tarea que se haya designado en las instrucción anteriores, es el fin de la ejecución del programa.

 

Sentencias de control

Las sentencias de control se usan para elegir qué hacer, y/o cuantas veces hacerlo. Sin embargo, por si solos no causan que ocurra algo. Simplemente controlan la ejecución de otras sentencias o fragmentos de código. A continuación se lista una serie de sentencias de control de Karel:

  • Si/Entonces
  • repite/No de veces
  • Si/Entonces/Sino
  • Mientras/Hacer

La sentencia Si/Entonces

A veces necesitaremos girar primero tres veces, y a veces no. En este caso, la sentencia de control si/entonces es lo que necesitamos en nuestro programa. Las líneas " ... " significan que pueden haber otras sentencias antes o después de la sentencia si . Nos da igual en esta explicación ya que no hay restricciones en cuanto a lo que hay antes o después de la sentencia si.

La sentencia repetir/veces

en algunos problemas hay aspectos del problema que tienen una naturaleza repetitiva. El lenguaje de programación de Karel ofrece un método mejor, la sentencia de control repetir.

...

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