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Tecfnicas De Prototipos Y Desarrllos


Enviado por   •  7 de Noviembre de 2012  •  1.907 Palabras (8 Páginas)  •  290 Visitas

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TEMA 1 La Programación Orientada a Objetos

La programación orientada objetos es la base de Java. De hecho, todos los programas en Java son orientados a objetos, por esta razón es importante entender sus principios básicos.

La POO parece ser el paradigma de la programación actual, entrando a reemplazar las técnicas de programación estructurada que se desarrollaron a principios de los 70.

La POO basa su ideología en la “funcionalidad empaquetada”. Por ejemplo, para armar una computadora se adquieren las diferentes piezas con ciertas propiedades (entradas, salidas, capacidad de almacenamiento, voltaje, etc.) y una cierta funcionalidad (Alimentar Potencia, almacenar, leer, guardar o desplegar información, reproducir o grabar sonidos, etc.). La POO surge de la misma idea: el programa está compuesto de objetos con ciertas propiedades y funciones. El usuario depende de los objetos para no interactuar con otros objetos, o con el código del proyecto, de forma no documentada. No importa si el objeto se construya o se adquiera, con tal de que el objeto satisfaga sus especificaciones, no le importará demasiado la forma en que este funcione. En POO, lo que importa es lo que los objetos exponen.

De la misma forma que al armar una computadora no importa el interior de las piezas siempre que éstas hagan lo que de ellas se espera, la mayoría de los programadores no tienen que preocuparse de cómo funcionan internamente los applets, siempre que éstos hagan lo que se espera de ellos. La clave para ser más productivo en la POO es conseguir que los objetos sean lo más completos posible y lograr que los objetos y partes del programa les indiquen lo más posible lo que deben hacer.

Como se verá, los objetos integrados de Java encajan perfectamente en este paradigma. Son ricos en funcionalidad, aunque habrá ocasiones que el programador tenga que añadir sus propios objetos, comprándolos a terceros o creándolos él mismo.

Antecedentes

Hasta el momento, las siguientes son las formas de programación utilizadas por los programadores:

• La programación construyendo el programa instrucción a instrucción, utilizando las tres estructuras básicas de control (Secuencial, Condicional e Iterativa): PROGRAMACION IMPERATIVA.

• La programación construyendo un programa mediante un conjunto de funciones de orden superior, que se han definido previamente (Subprograma) y aplicando posteriormente la composición funcional y la recursión: PROGRAMACION FUNCIONAL.

• La programación construyendo un programa como un conjunto de asertos y reglas lógicas, que definen relaciones: PROGRAMACION LOGICA.

• La programación que ve un programa como un conjunto de objetos que se relacionan unos a otros enviándose mensajes: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO).

La programación estructurada tradicional consiste en manipular datos (Procesamiento de Datos) mediante determinadas maneras teóricamente precisas (Algoritmos). A la organización de los datos en el programa se le conoce como estructura de datos. Esta es una de las razones por las cuales uno de los informáticos más importantes, un profesor suizo llamado Niklaus Wirth (Diseñador del lenguaje Pascal), denominó su famoso libro de programación ALGORITMOS + ESTRUCTURAS = PROGRAMAS. Esto representa la forma en que los programadores utilizan dicha programación: en primer lugar, el programador decide como manipular los datos y a continuación piensa que estructuras imponerles para su manipulación. La POO coloca ambos aspectos, algoritmos y estructuras de datos, al mismo nivel: El programador trabaja con paquetes que contienen datos y funciones para manipularlos.

Interesa señalar que las Programaciones Estructurada y Orientada a Objetos pertenecen al mismo tipo de programación denominada Procedimental u Operacional, porque se fundamentan en la ejecución secuencial, paso a paso, de cada instrucción para resolver el problema.

Objeto

Un Objeto es un elemento real o abstracto que tiene un estado, un comportamiento y una identidad. Un objeto es, pues, una mesa, un alumno, etc., pues son elementos reales y están bien definidos. También lo puede ser un concepto abstracto como un elemento llamado “Ordenador” que es capaz de recibir un conjunto de números y ordenarlo ascendente o descendentemente.

Las características que definen un objeto son tres:

• Estado: Viene determinado para el conjunto de propiedades o atributos que tiene el objeto (Estructura Estática), junto con los valores que pueden asumir cada uno de esos atributos (Estructura Dinámica).

Ejemplo :

Para el objeto alumno “Juan Diego Pérez”

Su estructura estática sería:

- Nombres y Apellidos

- Edad

- Sexo

- Dirección

- Curso

- Asignaturas Su estructura dinámica en 1996:

- Nombres y Apellidos: Juan Diego Pérez

- Edad : 15

- Sexo : Masculino

- Dirección : Calle 94 # 55-17

- Curso : Noveno A

- Asignaturas : Matemáticas, Español, Geografía, Historia

Su estructura dinámica en 1997:

- Nombres y Apellidos: Juan Diego Pérez

- Edad : 16

- Sexo : Masculino

- Dirección : Calle 33 # 76A-35

- Curso : Décimo A

- Asignaturas : Matemáticas, Español, Química, Física

• Comportamiento: Viene determinado por la forma de actuar al recibir un mensaje para que realice una acción. Un Mensaje es una orden que se manda a un objeto para que realice una operación con un propósito específico.

Un mensaje viene definido por tres componentes:

- El

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