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Enviado por   •  15 de Diciembre de 2013  •  1.784 Palabras (8 Páginas)  •  236 Visitas

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Que es el UML?

Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML – Unified Modeling Language), es un lenguaje grafico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software. UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, además de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables. Es un Lenguaje de modelado formado por símbolos y es utilizado por muchas metodologías.

Hoy en día, UML está consolidado como el lenguaje estándar en el análisis y diseño de computo. Mediante UML es posible establecer la serie de requerimientos y estructuras necesarias para plasmar un sistema de software previo al proceso intensivo de escribir código.

En otros términos, así como en la construcción de un edificio se realizan planos previo a su construcción, en software se deben realizar diseños en UML previa codificación de un sistema, ahora bien, aunque UML es un lenguaje, este posee más características visuales que programáticas, mismas que facilitan a integrantes de un equipo multidisciplinario participar e intercomunicarse fácilmente, estos integrantes siendo los analistas, diseñadores, especialistas de área y desde luego los programadores.

¿Por qué es necesario el UML?

Hoy en dia , es necesario contar con un plan bien analizado. Un cliente tiene que comprender que es lo que hara un equipo de desarrolladores; ademas tiene que ser capaz de señalar cambios si no se han captado claramente sus necesidades (o si cambia de opnion durante el proceso). A su vez, el desarrollo es un esfuerzo orientado a equipos, por lo que cada uno de sus miembros tiene que saber qué lugar toma su trabajo en la solución final ( asi como saber cual es solucion general).

Conforme aumenta la complejidad del mundo, los sistemas informaticos tambien deberan crecer en complejidad. En ellos se encuentran diversas piezas de hardware y software que se comunican a grandes distancias mediante un red, misma que esta vinculada a bases de datos que, a su vez, contienen enormes cantidades de informacion.

La clave esta en organizar el proceso de diseño de tal forma que los analistas, clientes, desarroladores y otras personas involucradas en el desarrollo del sistema lo comprendan y convengan con él. El UML proporciona tal organización.

Otra caracteristica del desarrollo de sistemas contemporaneo es reducir el periodo de desarrollo. Cuando los plazos se encuentran muy cerca uno del otro es absolutamente necesario contar con un diseño solido. La necesidad de diseños solidos ha traido consigo la creacion de una notacion de diseño que los analistas, desarrolladores y clientes acepten como pauta. El UML es esa misma notación.

EL UML sirve para representar visualmente las reglas de creación, estructura y comportamiento de un grupo relacionado de objetos y procesos.

Para visualizar de forma eficiente la complejidad de un sistema u Organización en reducido número de diagramas.

Para mantener mucho más ágilmente las especificaciones ante los cambios y nuevas actualizaciones de arquitectura

Para especificar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de software orientado a objetos. UML no es un método de desarrollo, lo que significa que no sirve para determinar qué hacer en primer lugar o cómo diseñar el sistema, sino que simplemente le ayuda a visualizar el diseño y a hacerlo más accesible para otros. UML está controlado por el grupo de administración de objetos (OMG) y es el estándar de descripción de esquemas de software.

Estos modelos se construyen para comunicar la estructura deseada y el comportamiento de un sistema, para ver y controlar la arquitectura de un sistema, para comprender mejor el sistema que está bajo desarrollo, para descubrir posibilidades de simplificación y reutilización y para minimizar los posibles riesgos.

UML se compone de muchos elementos de esquematización que representan las diferentes partes de un sistema de software. Los elementos UML se utilizan para crear diagramas, que representa alguna parte o punto de vista del sistema. Umbrello UML Modeller soporta los siguientes tipos de diagramas:

• Diagrama de casos de uso que muestra a los actores (otros usuarios del sistema), los casos de uso (las situaciones que se producen cuando utilizan el sistema) y sus relaciones.

Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso. Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no están pensados para representar el diseño y no puede describir los elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para facilitar la comunicación con los futuros usuarios del sistema, y con el cliente, y resultan especialmente útiles para determinar las características necesarias que tendrá el sistema. En otras palabras, los diagramas de casos de uso describen qué es lo que debe hacer el sistema, pero no cómo.

• Diagrama de clases que muestra las clases y la relaciones entre ellas.

Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cómo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de clases son diagramas «estáticos» porque muestran las clases, junto con sus métodos y atributos, así como las relaciones estáticas entre ellas: qué clases «conocen» a qué otras clases o qué clases «son parte» de otras clases, pero no muestran los métodos mediante los que se invocan entre ellas.

• Diagrama de secuencia muestra los objetos y sus múltiples relaciones entre ellos.

Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial énfasis en el orden y el momento en que se envían los mensajes a los objetos. En los diagramas de secuencia, los objetos están representados por líneas intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte más alta. El eje de tiempo también es vertical, incrementándose hacia abajo, de forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas con los nombres de la operación y los parámetros.

• Diagrama de colaboración que muestra objetos y sus relaciones, destacando los objetos que participan

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