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Tecnologías de la información y la comunicación: nuevas tendencias


Enviado por   •  24 de Mayo de 2023  •  Apuntes  •  800 Palabras (4 Páginas)  •  26 Visitas

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TIC Capítulo 1: Tecnologías de la información y la comunicación: nuevas tendencias.

  1. Objetivos

  • Conocer el estado de la competitividad digital en la Unión Europea y en España, así como los factores que permiten medirla.
  • Comprender la importancia de las competencias digitales en el mundo actual e identificar cuáles son exigibles hoy en día.
  • Saber cuáles son las tecnologías más importantes de la industria 4.0.
  • Conocer las principales tendencias que han impulsado la transformación digital del sector educativo.
  1. Introducción.

  • Plan Bolonia: integra TIC en los planes de estudios.
  • Unesco: establece que las competencias digitales, básicas para vivir trabaja, aprender y participar en la sociedad.
  • Comisión europea: incluye las TIC como competencias para la empleabilidad, la innovación y la ciudadanía activa. El 90% de los puestos de trabajo requerirán habilidades digitales.

Comisión europea: órgano ejecutivo independiente de la UE.

  • Propone nuevas leyes.
  • Establece medida para la mejora de la educación.
  1. Estrategias de crecimiento de la UE

Estrategia Europa 2020: medidas creadas para el crecimiento inteligente, sostenible e integrador para superar las deficiencias estructurales de la economía europea, mejorar su competitividad y productividad sustentando un mercado sostenible.

Objetivos:

  • Empleo.
  • Investigación y desarrollo.
  • Cambio climático y de energía.
  • Educación
  • Pobreza y exclusión social.

Establece un informe DESI (Índice de economía y sociedad digital). Que indica la competitividad digital de cada país.

  1. Competencias clave

JRC: centro de investigación de la comisión europea, apareció en 2005 y cada vez que establecen unas nuevas competencias para la ciudadanía anuncian un Dig Comp, la primera fue en 2013.

El ultimo en salir es el Dig Comp2017 estableciendo las siguientes 5 competencias:

  1. Alfabetización de la información y datos. Tener una buena utilización e interpretación de los datos.
  2. Comunicación y colaboración.
  3. Creación de contenidos digitales.
  4. Seguridad.
  5. Resolución de problemas.

  1. . 4ª Revolución Industrial.

La 4ª Revolución industrial ha supuesto una incorporación masiva de tecnologías digitales de la industria. Hay unas herramientas que destacan siendo las bases de esta revolución, se llaman habilitadores digitales.

  1. Internet de las cosas.
  2. Fabricación aditiva e impresión 3D.
  3. Big Data Industrial.
  4. Tecnologías de visión.
  5. Automatización y robótica inteligente.
  6. Ciberseguridad.

Revoluciones industriales:

  • 1.0: Evolución de la elaboración manual al mecanizado
  • 2.0: Electricidad y manufactura en masa
  • 3.0: Electrónica y Tecnologías de la Información y comunicación.
  • 4.0: Incorporación masiva de las tecnologías digitales en la industria.

  1. Transformación digital en el sector educativo.

Incorporación de las tecnologías digitales en el sector educativo.

Las competencias que se establecen por la Comisión Europea se llaman DigCompEdu. Y son 6:

  1. Compromiso profesional. Centrada en el entorno profesional.
  2. Recursos digitales. fuentes, creación u distribución de recursos digitales
  3. Pedagogía digital. administrar y dirigir herramientas digitales en enseñanza y el aprendizaje.
  4. Evaluación digital. Usar herramientas y estrategias digitales para mejorar la evaluación.
  5. Empoderar a los estudiantes.
  6. Facilitar la competencia digital de los estudiantes.

Los principales ejes de transformación

  1. CLOUD COMPUTING. Utilización de los servicios y posibilidades que ofrece la nube.
  2. TECNOLOGIAS MOVILES. Debido a la movilidad y disponibilidad.
  3. OTROS. Incorporación de inteligencia a los objetos por las tecnologías del internet de las cosas.
  4. REDES SOCIALES Y ECONOMIA COLABORATIVA. Nuevas redes para mantener continuamente el contacto entre docente, alumno, familia y gestores; mejorando las prestaciones no abordadas por los sistemas tradicionales de la formación.
  1. Conceptos básicos

  • Big data. Conjuntos de datos tan grandes que las aplicaciones informáticas tradicionales del procesamiento de datos no son suficientes para tratar con ellos. Son procedimientos usados para encontrar patrones repetitivos dentro de esos datos, para predecir fallos de la máquina, anticipar mantenimientos, mejorar procesos de optimización…
  • Cloud computing. Modelo tecnológico que permite el acceso ubicuo, adaptado y bajo demanda en red a un conjunto compartido de recursos de computación configurables (por ejemplo: redes, servidores, equipos de almacenamiento, aplicaciones y servicios), que pueden ser rápidamente aprovisionados y liberados con un esfuerzo de gestión reducido o una interacción mínima con el proveedor del servicio.
  • Competencia digital. Aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y la participación en la sociedad.
  • Fabricación aditiva. Construcción de piezas u objetos a partir de modelos 3D mediante la adición de materiales y gracias al uso de impresoras 3D.
  • Internet de las cosas (IoT). Máquinas y objetos industriales dotados de sensores y electrónica, así como software embebido y conectividad. Esto permite que esos objetos recojan e intercambien datos utilizando la infraestructura de internet.
  • Wearables o dispositivos vestibles. Conjunto de aparatos y dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna parte de nuestro cuerpo interactuando de forma continua con el usuario y con otros dispositivos con la finalidad de realizar alguna función concreta. Por ejemplo: relojes inteligentes o smartwatchs, zapatillas de deporte con GPS incorporado o pulseras que controlan nuestro ejercicio físico y estado de salud.

Víctor Escalona Escalona

Grado en Ingeniería en Organización industrial

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