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VIDEOJUEGOS: PEQUEÑO ESLABÓN DE LA GLOBALIZACIÓN


Enviado por   •  24 de Junio de 2013  •  739 Palabras (3 Páginas)  •  348 Visitas

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Cuando se habla de una cultura globalizada, es factible pensar en una sociedad “actualizada”, que se desarrolla de acuerdo a cuán conectada esté al molde global. Esto puede aplicarse a los videojuegos, que van ligados a este proceso de transculturación a mayor escala, y su creciente desarrollo, desde la década de los ’80, pasando por el más grande cambio en la industria en los ’90, para llegar a lo que son ahora, e incluso comenzar a ser vulgarmente considerado un tipo de “arte”.

El tema de la globalización siempre ha dado qué hablar, mutando en cantidad de ámbitos que se han ido desarrollando desde la postmodernidad. Un autor señala que “Las múltiples formas de vivir la familia, los nuevos roles de la mujer (y, por tanto, del hombre), la segmentación del sistema escolar, el suceder de la vida laboral en diferentes trabajos, el impacto local de mensajes globales, en definitiva, la ampliación del campo de batalla, van a devenir en pluralidad de sujetos con recorridos y horizontes, diversos y abiertos.” (Sergio Balardini, 2005, p.53). Encontrándose, dentro de este marco, a la tecnología y su progresiva relación con las telecomunicaciones, que se va forjando y tomando fuerza, principalmente, durante la década del ’90, con el surgimiento del internet y el mayor avance en aparatos electrónicos como computadoras, cámaras digitales, o videojuegos, en todos sus formatos (consola de sobremesa, arcade o portátil). Es aquí donde se amalgaman la tecnología digital y electrónica de manera nunca antes vista, y se extiende a un nivel público, logrando integrarse fácilmente a la cultura pop o tradición social que se vivía en esos años. Es específicamente en el proceso de inclusión y evolución de los video-games, donde hallamos una gran repercusión dentro del sistema social de masas: los niños y adolescentes, fascinados por todo lo que ofrece esta novedad didáctica. Sin moverse de medio metro cuadrado, está todo lo que podrías necesitar para obtener diversión, todo en una máquina de 8-bit de la época, pero no es esto lo que en mayor manera llama la atención de la gente, sino la oportunidad de experimentar el colaborar con un conjunto de chips para efectuar cierta acción detrás de la pantalla. Tal afición llegó al punto de jerarquizar al practicante o jugador dependiendo de la capacidad (ya sea reflejos, de tempo, etc.) que poseía éste dentro de un respectivo videojuego, que servía como contexto general para con otros jugadores.

Ahora, los tiempos han cambiado y con él, los juegos de video, siguiendo la línea que Beatriz Sarlo (1994, p.51) pronosticó: “(…) el futuro más próximo ya nos está anunciando que estos juegos clásicos serán desbordados por el cruce entre films y games.” Actualmente, sigue siendo visto como una práctica de “jóvenes”, pero ha adoptado una distinta postura y estructura; son poseedores de trama y relato, elaborados con gran ahínco, se ha perdido

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