VIDEOJUEGOS: PEQUEÑO ESLABÓN DE LA GLOBALIZACIÓN
cacaputapene24 de Junio de 2013
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Cuando se habla de una cultura globalizada, es factible pensar en una sociedad “actualizada”, que se desarrolla de acuerdo a cuán conectada esté al molde global. Esto puede aplicarse a los videojuegos, que van ligados a este proceso de transculturación a mayor escala, y su creciente desarrollo, desde la década de los ’80, pasando por el más grande cambio en la industria en los ’90, para llegar a lo que son ahora, e incluso comenzar a ser vulgarmente considerado un tipo de “arte”.
El tema de la globalización siempre ha dado qué hablar, mutando en cantidad de ámbitos que se han ido desarrollando desde la postmodernidad. Un autor señala que “Las múltiples formas de vivir la familia, los nuevos roles de la mujer (y, por tanto, del hombre), la segmentación del sistema escolar, el suceder de la vida laboral en diferentes trabajos, el impacto local de mensajes globales, en definitiva, la ampliación del campo de batalla, van a devenir en pluralidad de sujetos con recorridos y horizontes, diversos y abiertos.” (Sergio Balardini, 2005, p.53). Encontrándose, dentro de este marco, a la tecnología y su progresiva relación con las telecomunicaciones, que se va forjando y tomando fuerza, principalmente, durante la década del ’90, con el surgimiento del internet y el mayor avance en aparatos electrónicos como computadoras, cámaras digitales, o videojuegos, en todos sus formatos (consola de sobremesa, arcade o portátil). Es aquí donde se amalgaman la tecnología digital y electrónica de manera nunca antes vista, y se extiende a un nivel público, logrando integrarse fácilmente a la cultura pop o tradición social que se vivía en esos años. Es específicamente en el proceso de inclusión y evolución de los video-games, donde hallamos una gran repercusión dentro del sistema social de masas: los niños y adolescentes, fascinados por todo lo que ofrece esta novedad didáctica. Sin moverse de medio metro cuadrado, está todo lo que podrías necesitar para obtener diversión, todo en una máquina de 8-bit de la época, pero no es esto lo que en mayor manera llama la atención de la gente, sino la oportunidad de experimentar el colaborar con un conjunto de chips para efectuar cierta acción detrás de la pantalla. Tal afición llegó al punto de jerarquizar al practicante o jugador dependiendo de la capacidad (ya sea reflejos, de tempo, etc.) que poseía éste dentro de un respectivo videojuego, que servía como contexto general para con otros jugadores.
Ahora, los tiempos han cambiado y con él, los juegos de video, siguiendo la línea que Beatriz Sarlo (1994, p.51) pronosticó: “(…) el futuro más próximo ya nos está anunciando que estos juegos clásicos serán desbordados por el cruce entre films y games.” Actualmente, sigue siendo visto como una práctica de “jóvenes”, pero ha adoptado una distinta postura y estructura; son poseedores de trama y relato, elaborados con gran ahínco, se ha perdido la repetitividad, tienen una producción enorme detrás de la caja y el cd del producto final. Cuentan con ilustradores, guionistas, diseñadores, creativos, y otros numerosos profesionales, ha cambiado el objetivo del videojuego como concepto, se ha subdividido dependiendo del público al que va dirigido, entre otros factores que lo hacen ser de gran manera similar al cine, pero como se mencionó anteriormente, más didáctico. Cualquiera que siga pensando que son para niños o adolescentes, están equivocados y desinformados acerca de lo que puede llegar a ser un video-game con un buen equipo encargado. Además, las nuevas generaciones traen consigo la familiarización con objetos tecnológicos, lo que de manera natural, limpia aquel prejuicio, a medida que avanzan los años.
Y así sigue desarrollándose, inevitablemente, la industria electrónica, tal como lo hizo la literatura al adoptar técnicas del cine como el flashback, el racconto u otras, esta particular forma
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