AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
djs.dlsy13 de Junio de 2015
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AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: UNA METODOLOGÍA PARA SU CREACIÓN
Patricia MENDOZA B.
Alvaro GALVIS P.
RESUMEN
El objetivo de este documento es presentar una metodología para el análisis, diseño y desarrollo de ambientes educativos basados en Internet o tecnologías web. Se divide en siete secciones: necesidad de nuevos espacios de aprendizaje, análisis, diseño, desarrollo, evaluación y administración de un sistema de aprendizaje en línea. Cada una de las fases de la metodología presenta el propósito de las mismas, guías y sugerencias para llevar a cabo el proceso en cada etapa del proyecto de educación en línea, qué se espera obtener en cada sección, se tocan los factores claves de éxito necesarios para asegurar el completo desarrollo del mismo. Todas se basan en las experiencias y soluciones de proyectos, personas o instituciones con un alto conocimiento en el área, así como en vivencias llevadas a cabo en OLL&T.
INTRODUCCIÓN
La sociedad de conocimiento del siglo XXI ha manifestado la necesidad de nuevos espacios para sus procesos educativos. Está solicitando medios a través de los cuales pueda acceder a oportunidades educativas que carecen de limitaciones espacio-temporales.
El uso de Internet en la educación es algo relativamente reciente, podría decirse que aún se encuentra en su etapa inicial. Muchas personas observando las ventajas y posibilidades que ofrece Internet han tomado la iniciativa de crear sus propios aulas en línea muchas veces cometiendo errores y otras reinventando el proceso.
Crear un sistema educativo basado en web no es una cuestión de simplemente digitalizar textos educativos o hacer libros electrónicos: tomar una iniciativa de este estilo puede desperdiciar todas las ventajas y las oportunidades que ofrece Internet para la
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educación. El desarrollo de un ambiente educativo en línea posee algunas particularidades que lo diferencian de un sistema educativo basado en computador tradicional y en otros medios que permiten distanciar el espacio y tiempo para aprender.
El aprendizaje y el entrenamiento en línea basado en tecnología web ofrece una solución a estas necesidades. El enfoque primario de este trabajo es aplicar los principios del aprendizaje en los adultos a programas de entrenamiento e instrucción que puedan ser distribuidos a través de la web (ya sean intranets o Internet). Asymetrix afirma que el aprendizaje y entrenamiento en línea tendrá un impacto positivo en la cultura corporativa y en la estructura social que cambiará literalmente la manera de trabajar, de aprender y de interactuar entre sí. “En la edad de la información, la flexibilidad es fundamento crítico para el éxito.” [i]. En el futuro no sólo será necesario dominar el contenido de un curso, es indispensable adquirir la capacidad de aprender para la vida.
La educación basada en web es eso: educación. Este aspecto debe mantenerse muy claro y presente a través del proceso de aprendizaje, porque muchas veces la gente se ve envuelta en la innovación y la tecnología y se pierde de vista este elemento primordial. El aprendizaje basado en web es otra forma de tecnología de instrucción y es un medio para lograr el aprendizaje. Los creadores de ambientes educativos basados en web deben incorporar los principios de educación de adultos y de diseño instruccional en las clases virtuales. De aquí nace la necesidad de crear una metodología que guíe en la elaboración de ambientes virtuales de aprendizaje para que su desarrollo y posterior implementación puedan llevarse a cabo a satisfacción de todos los participantes. A continuación se propone una metodología de análisis, diseño y desarrollo de ambientes educativos computarizados basados en Internet y aquellos elementos adicionales que deben tenerse en cuenta en estos modelos de instrucción.
CONSIDERACIONES GENERALES DE LA METODOLOGÍA
La metodología que se propone consiste en un proceso iterativo de varias fases las cuales deben llevarse a cabo como lo determina la figura 1. Las cinco etapas que componen esta metodología son Análisis, Diseño, Desarrollo, Evaluación y Administración. Durante cada una de éstas, se plantean una serie de factores claves de éxito [ii] que expone Galvis en los procesos OLL&T1, estos factores son críticos para el éxito del sistema y no se deben descuidar con el fin de evitar que éste fracase. Así mismo, se indicarán los roles que juega cada miembro del equipo en las diferentes etapas del proceso y además se muestra la importancia de la comunicación en estos ambientes.
1 OLL&T: On Line Learning & Training, sigla en inglés que significa aprendizaje y entrenamiento en línea
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Ambientes Virtuales de Aprendizaje: una Metodología para su Creación
Factores claves de éxitoAnálisis Diseño Desarrollo Evaluación Administración
Figura 1. Metodología de análisis, diseño y desarrollo de ambientes educativos computarizados basados en Internet
EL EQUIPO DE TRABAJO DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Diseñar un proyecto de educación basado en web requiere de todo un equipo interdisciplinario de trabajo el cual es necesario desde la etapa de análisis hasta la etapa de evaluación y administración. En algunos casos los mismos aprendices pueden formar parte del equipo y es importante escoger quiénes serán miembros de este grupo; a veces una persona puede tener más de un rol por ejemplo, el administrador de sistemas también puede ser el Webmaster. A continuación se describen cada uno de estos roles y sus responsabilidades, según Driscoll [iii].
Director del proyecto: se responsabiliza de guiar el trabajo general del proyecto de WBI, fijando metas, negociando los recursos y comunicando los cambios al equipo. Tiene responsabilidades de todas las fases del proyecto.
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Diseñador de instrucción: se responsabiliza de determinar las necesidades educativas, escoger la mejor forma de WBI (análisis pedagógico), diseño de módulos de aprendizaje y desarrollo de los esquemas iniciales del sistema de educación basado en web. Durante la fase de desarrollo del site es importante que esté presente en caso de necesidad de clarificar las indicaciones de los esquemas y negociar los cambios en el diseño obligados por limitaciones técnicas o cambios en tiempo o recursos. El diseñador de instrucción guía el proceso de evaluación.
Administradores del sistema: se encargan de proveer el soporte técnico para el sistema. Durante la etapa de análisis el administrador del sistema puede hacer sugerencias teniendo en cuenta las capacidades y restricciones técnicas que posee la organización. A medida que el diseñador de instrucción crea lecciones y esquemas de diseño, el administrador del sistema los revisa para asegurar que la red y el software existente sean compatibles con el diseño. Durante la fase de desarrollo del sitio, esta persona le provee al resto del equipo los recursos necesarios tales como acceso a los servidores, passwords y cuentas de desarrollo. En la etapa de la evaluación el administrador del sistema ayuda a los aprendices cuando se les presentan problemas de red, de instalación de software, etc.
Expertos en conocimiento: contribuyen en la fase de formulación de objetivos educativos. Cuando los esquemas de diseño están listos, el experto en conocimiento revisa estos documentos buscando omisiones y fallas. Durante la fase de evaluación sigue identificando estos aspectos y recomienda mejoras en el programa.
Administrador/es del proceso de aprendizaje: los aprendices y sus administradores se involucran en el proyecto tanto al comienzo como al final del mismo. Ellos se encargan de llenar encuestas y responder cuestionarios, participan en entrevistas y en sesiones de observación. Cuando está completo el piloto, los aprendices y sus administradores se encargan de revisar el programa y proveer retroalimentación.
Consejero legal: el rol del consejero legal es revisar los documentos y esquemas de diseño para asegurar que no se presenten problemas referentes de copyright, uso de patentes o mal uso de información propietaria.
Editor/es: se responsabilizan de la gramática, consistencia y claridad de los textos usados en las páginas del sitio. Hacen una revisión del esquema antes de entregarlo a los programadores y artistas gráficos, reducen la cantidad de trabajo de corrección durante el desarrollo del site. Los editores siguen haciendo correcciones y recomendaciones durante las etapas de desarrollo y evaluación del proyecto.
Programador/es: los programadores poseen un rol activo durante las últimas etapas del desarrollo. A medida que se construye el esquema de aprendizaje revisan el diseño y hacen recomendaciones técnicas: por ejemplo, si el diseñador de instrucción desea crear un ejercicio que hace seguimiento a las respuestas del aprendiz y provee retroalimentación dinámica, el programador puede entregar recomendaciones acerca de la manera en la cual se podría llevar a cabo. Durante el desarrollo los programadores ser
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responsabilizan por desarrollar páginas en HTML, applets de Java, desarrollo de interacciones con ShockWave de Macromedia. Durante la etapa de evaluación los programadores hacen los cambios necesarios de acuerdo con las necesidades.
Artista/s gráfico/s: la responsabilidad del artista gráfico es ayudar a traducir los diseños de las lecciones en páginas de web. Los artistas gráficos proveen dirección y estilo creativo: las imágenes, navegación
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