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Caballo Ajedrez


Enviado por   •  5 de Mayo de 2012  •  613 Palabras (3 Páginas)  •  459 Visitas

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El caballo es una pieza del juego del ajedrez. Su posición inicial en el

tablero es entre las torres y los alfiles (Casillas "b1" y"g1" para los caballos

blancos y "b8" y "g8" para los caballos negros (véase Figura 1). En otras lenguas,

la pieza se conoce como caballero. Así en inglés se llama knight y en francés cavalier

(lit. caballero).

1 Movimiento

2 Potencial y valor

3 Jaque mate con uno o dos caballos

4 Véase también

[editar]Movimiento

El movimiento del caballo no es lineal como el de las otras piezas, sino que describe una trayectoria en forma de L; es decir, se desplaza dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en dirección perpendicular a la anterior. También el movimiento se describe como "movimiento doble", al avanzar una casilla como torre, es decir, perpendicularmente, y otra casilla como alfil, es decir, en diagonal (véase Figura 2). Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás.

Potencial y valor

El caballo está bien adaptado para atacar a la vez a varias piezas enemigas, y es la única pieza que puede amenazar a la dama quedando fuera de su línea de ataque. Sin embargo, por la razón contraria, los peones están bien adaptados para limitar el avance de un caballo.

Se considera que el caballo tiene un valor igual al del alfil (3 puntos). El alfil puede desplazarse de un extremo al otro del tablero en un turno si no hay piezas que lo bloqueen, lo que a un caballo le llevaría hasta seis turnos. Sin embargo, el caballo tiene una mayor movilidad que el alfil cuando hay muchas piezas en el tablero, y además puede alcanzar cualquier casilla sin restricciones de color. Al mover, el caballo siempre cambia de color su casilla; es decir, si parte de una casilla blanca, terminará en una negra y viceversa.

Su limitado rango de acción hace que sea muy recomendable tenerlo en el centro ampliado del tablero (las casillas que están en el cuadrado de esquinas c3-c6-f6-f3), pues sólo en esas casillas tendrá hasta ocho casillas distintas a las que desplazarse. En los lados, y sobre todo en las esquinas, su poder se ve drásticamente reducido, por lo que normalmente es una mala jugada mover al caballo lejos del centro del tablero (véase Figura 3).

Considerando que los caballos tienen un valor al comienzo de la partida igual al del alfil (3 puntos) solo puede hacerse tal valoración de forma material, ya que la posición en cada instante del desarrollo del juego, será la que determine el valor

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