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El Ajedréz


Enviado por   •  10 de Mayo de 2012  •  8.088 Palabras (33 Páginas)  •  408 Visitas

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INTRODUCCIÓN

El ajedrez tiene más de mil años de historia. Circulan muchas leyendas acerca de su origen y diferentes países se atribuyen su invención. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado shatranj, que proviene, a su vez, del Chaturanga, ideado en la India en el siglo VI. La mayoría de los expertos concuerdan en que el ancestro más antiguo del ajedrez es el Chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es desconocido. Sin embargo se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo. El nombre sánscrito Chaturanga puede significar "juego de cuatro partes", señalando las cuatro partes en las que se dividía el ejército en el juego. A partir del juego Chaturanga deriva el Shatranj, como una modificación del primero, jugada principalmente en Persia, conservando la mayoría de las características del Chaturanga. Como éste, muchos de los juegos derivados del Chaturanga (y también del Shatranj) poseen piezas en común, como la alferza (predecesora de la reina), el elefante (llamado alfil, derivado de al pil en persa, "el elefante"; predecesor del alfil moderno ), la torre o Carro de Guerra, el rey, que define el final del juego y los peones, soldados o infantería. En la tumba de Tutankamon (1300 a.C.) junto a numerosos objetos que acompañaban a la momia se hallo un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor numero. Se expone en el museo de El Cairo. J. Decoud.

Origen

Conocido como el juego ciencia, el ajedrez es milenario. Sobre su origen existen numerosas leyendas. En el libro Historia General Ajedrez el autor Julio Ganzo nos cuenta que la tradición sitúa el nacimiento del ajedrez en la India, en el Imperio Pataliputa, durante el reinado de Asoka. El inventor del juego habría sido un brahmá de nombre Sissa, profesor del príncipe Sirham.

Naturalmente, aquel ajedrez creado por el brahmán para demostrar a su monarca que para vencer en una batalla, el Rey necesitaba de sus súbditos, poseía características bien distintas del juego que se practica hoy en día. Bautizada como Chaturanga era diputado por cuatro personas que utilizaban dados sobre un tablero de 64 casillas sin distinción de colores.

Las piezas eran un rey (similar al rey del ajedrez actual), un elefante, un caballo y un barco (alfil).

Cuenta la tradición que el ajedrez de la antigua Persia era muy parecido al que se practica en la actualidad.

Se utilizaba un tablero con 64 escaques (casillas) claras y oscuras, piezas llamadas rey, ministro, barco, caballo, elefante e infante.

Los Árabes aprendieron el arte del ajedrez en Persia y se convirtieron en los grandes divulgadores de este juego en los países que conquistaron, principalmente en España. Ellos usaban piezas negras y rojas, que tenían las mismas disposiciones del ajedrez actual. En sus viajes trajeron el juego al resto de Europa a través de España.

La Leyenda de Sissa

Durante años se ha hablado de una hermosa leyenda que relata cómo su personaje principal Sissa inventó el ajedrez. Tal vez, pero la leyenda es la siguiente:

En tiempos remotos vivía en la India, en la apartada región de Taligana, un generoso rey llamado Ladava, quien había perdido en reciente batalla a su hijo el príncipe Adjamir.

La tristeza y la angustia invadió al rey sumiéndolo en un profundo estado de melancolía que le separó de la vida pública de su provincia; el rey no entendía cómo habiendo ganado la batalla, su hijo el príncipe debió perder la vida.

Sus ministros y cortesanos hicieron lo imposible para distraer a su Rey; bufones, malabaristas, adivinos y afamados músicos y bailarines desfilaron ante el acongojado Rey; todo sin resultado positivo.

Enterado de ello, un modesto joven llamado Sissa, del pueblo de Lahur, se dedicó a crear un juego tan interesante que pudiera distraerlo de sus múltiples pesares, le hiciera comprender los errores de su campaña y le abriera nuevamente el corazón a la alegría.

Presentado ante el atribulado soberano, Sissa precedió a abrir una caja en la que guardaba un hermoso tablero de 64 casillas, y un juego de piezas de madera tallada. Seguidamente explico a su Rey que se trababa simplemente de un juego en el que participaban dos personas, quienes tendrían a su disposición dos ejércitos; cada uno de ellos igualmente constituido por la infantería, constituida por ocho piezas pequeñas llamadas peones; dos elefantes (artillería pesada), dos caballos (caballería), dos visires (consejeros) y una Reina con su Rey.

Tan sencilla y clara fue la presentación que pocas horas después el Rey conocía ya las reglas básicas del invento de Sissa, el juego del Ajedrez y se animaba a invitar a sus ministros para jugar partidas donde estos pudieran exhibir su inteligencia y talento militar.

Estas primeras partidas fueron muy provechosas porque lo enseñaron sobre la necesidad de planificar las acciones, la de luchar permanentemente por el logro de los objetivos y de sacrificar en ocasiones cosas valiosas en pro del bienestar de la mayoría. Además aprendió sobre los errores cometidos en combate permitiéndole comprender la importancia de la muerte de su hijo, del príncipe Adjamir, en la victoria obtenida para la sobrevivencia del reino de Taligana.

Días después, muy entusiasmado el Rey Ladava comenzó a incorporarse a la vida pública, a atender los asuntos de estado y las necesidades de su pueblo.

Habiendo vuelto la alegría a la corte el Rey Ladava quiso premiar la imaginación a la inteligencia de su súbdito Sissa, habiendo recibido de su propio Rey ofertas de fortunas, tierras y poder, y luego de reflexionar largamente, Sissa le contestó que su único interés al inventar el juego del ajedrez era que la alegría volviera a la corte y al pueblo de Taligana.

PROPOSITOS GENERALES DE LA

ENSEÑANZA DEL AJEDREZ

1. Desarrollar en el individuo una actitud favorable hacia el ajedrez que permita apreciarlo como elemento generador de cultura.

2. Desarrollar en el individuo su potencial intelectual a partir del estímulo de la esfera cognitiva.

3. Garantizar al individuo la adquisición de conocimientos, habilidades y destrezas básicas necesarias para la incorporación a la vida activa.

4. Permitir al individuo establecer vínculos (transferencias), entre los conocimientos y experiencias ajedrecistas y la vida cotidiana, individual y social.

5. Favorecer la asimilación

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