El Ajedrez
MARVECA28 de Septiembre de 2012
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República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular Para la Educación Universitaria
Misión Sucre – Extensión I.U.T.M
IV Semestre de Educación
Asignatura: Educación Física y Deporte
Integrante:
Marbelis Rodríguez
C.I: 19.916.747
Machiques, octubre de 2012
Desarrollo.
1. El reloj del Ajedrez.
Consiste en un reloj de doble esfera que contabiliza el tiempo invertido por cada jugador al pensar sus jugadas durante una partida de ajedrez. El típico reloj de ajedrez analógico es el mostrado en la imagen. Al pulsar el botón encima del reloj, éste se detiene y pone en marcha el otro (los relojes nunca funcionan simultáneamente), haciendo correr el tiempo de su oponente. En los relojes analógicos, cuando a un jugador le quedan cinco minutos o menos, comienza a levantarse una pequeña bandera roja. Cuando esta bandera cae, quiere decir que el tiempo del jugador ha terminado, y pierde la partida si no se llega a otro resultado o no ha completado las jugadas del control de tiempo.
Actualmente se utilizan a menudo relojes digitales, que son mucho más precisos, pero los relojes analógicos siguen usándose.
El motivo de la introducción del reloj en el ajedrez de competición es bien sencillo: controlar el tiempo total que puede durar una partida. Antes de su introducción las partidas podían alargarse durante horas y horas (e incluso días) ya que cada jugador podía pensar todo el tiempo que considerase conveniente.
2. Ritmo del Juego.
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.
3. Partida Blitz o Relámpago.
Aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.
4. Partida Rápida.
Aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquélla cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
5. Partida normal.
Aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida.
6. Ritmo Clásico.
Es aquel en el que cada jugador dispone de dos horas para realizar cuarenta jugadas (primer control de tiempo), con posterioridad
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