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Enviado por   •  25 de Marzo de 2015  •  Tesis  •  1.818 Palabras (8 Páginas)  •  132 Visitas

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INFORMÁTICA EDUCATIVA,

AMBIENTE ALTERNATIVO DE APRENDIZAJE.

OBJETIVOS

• Implementar la asignatura de Informática Educativa con un enfoque transversal e interdisciplinario que permita desarrollar pensamiento creativo.

• Contribuir a la formación de usuarios capaces de aprovechar los beneficios de las nuevas tecnologías de la información y comunicación.

• Apoyar procesos de aprendizaje a las demás áreas del conocimiento para profundizar y ampliar temáticas específicas

• Optimizar al máximo los recursos tecnológicos del Colegio con el fin de apoyar e implementar proyectos educativos

SOPORTE LEGAL

• Ley 115 de 1994

• Incorporación del Área de Tecnología e Informática como fundamental y obligatoria en la Educación Básica (Artículo 23)

• Políticas educativas distritales

• Orientaciones generales para la incorporación de la Informática en las Instituciones Educativas Oficiales de Bogotá

• PEI: “Un camino para la convivencia y la comunicación, en red con el mundo”

• Proyecto de Informática Institucional

DESCRIPCIÓN

El Colegio San José de Castilla, Institución Educativa Distrital, Sede A, Jornadas Mañana y Tarde, ubicado en la Localidad de Kennedy cuenta con una población de 1200 estudiantes en el Nivel de Educación Básica (ciclo secundaria) y Educación Media; conciente de brindar una formación de calidad a través de su PEI: “Un camino para la convivencia y la comunicación, en red con el mundo” ha venido implementando desde el año 2002 un Plan de Informática Institucional a través del área de Tecnología e Informática, el cual se ha focalizado desde la Informática Educativa como un medio de expresión de talentos, pensamiento, comunicación y creatividad

Durante este tiempo se han desarrollado actividades y procesos desde la Informática Educativa que buscan:

• Fortalecer el trabajo en equipo

• Administrar racionalmente recursos.

• Usar apropiadamente la información y formas comunicación

• Potenciar el pensamiento creativo

• Desarrollar la creatividad y el autoaprendizaje

• Ser usuario culto de la tecnología

• Mantener una comunicación efectiva y de alta productividad

• Vivenciar valores y principios morales

• Implementar actividades de interdisciplinariedad

Dentro de las actividades y acciones desarrolladas en el marco de la Informática Educativa se han implementado los siguientes componentes:

1. Herramientas de Productividad y Software Educativo: Trabajo con Microsoft Office tendiente a la producción de material educativo para el autoaprendizaje, diseño y montaje del anuario digital, actividades para el desarrollo de la creatividad y soporte al proceso de aprendizaje con diferentes programas educativos como: desastre ecológico, enciclopedias,

2. Usos pedagógicos de Internet: en este componente se trabajan algunos recursos de la Internet para apoyar procesos pedagógicos, básicamente se orienta a capacitación virtual, en este caso con el curso de Icfes Interactivo y desarrollo de cursos gratis según intereses y necesidades particulares de los estudiantes, de la misma manera se hace uso frecuente del correo electrónico tanto personal como institucional, así mismo se complementa la formación en proyecto de vida y orientación profesional apoyados en los diferentes portales educativos existentes: Red Académica, Sed Bogotá y Colombia Aprende.

3. Proyectos colaborativos apoyados con Micromundos: El Colegio siempre ha estado abierto a la innovación y capacitación para mejorar su labor educativa, es por ello que atendiendo a las políticas de actualización ha participado en varias capacitaciones, una de éstas el curso de Micromundos, en el cual la Institución junto con sus estudiantes desarrollaron los proyectos, La Choza y Conociendo a Bogotá en el marco de Escuela Ciudad – Ciudad Escuela.

4. Apoyo al proceso de aprendizaje a las demás áreas del conocimiento: En este componente se han realizado proyectos correlacionados entre Informática y otras áreas como: Informática e Inglés, los estudiantes haciendo uso de los recursos informáticos, diseñan diferentes apoyos educativos como loterías y cuentos infantiles para profundizar temáticas específicas sin dejar de lado el trabajo con el programa English Discovery y Triple Play Plus. Informática - Ciencias Sociales y Ciencias Naturales: Se implementó el proyecto de reciclaje el cual fue orientado por Maloka. Los estudiantes crearon boletines informativos, trabajaron con el programa Trysciencie a través de Internet. Informática y Lengua Castellana: fortalecimiento de la lectura y escritura mediante la creación de cuentos con apoyo de multimedia e Internet.

PROCESO METODOLOGÍCO:

La propuesta de trabajo se ha desarrollado en dos fases:

En la primera fase (año 2003) se ejecutaron las siguientes actividades:

• Diagnóstico de los procesos educativos en Informática, el cual reflejó poco dominio de las herramientas informáticas por parte de los estudiantes.

• Reestructuración de la propuesta curricular de trabajo en la asignatura de Informática involucrando componentes como: fundamentos teóricos de la Informática, plataforma computacional (Hardware y software), software educativo, Internet Pedagógico, trabajo con otras áreas del conocimiento, desarrollo de proyectos por grados, participación en concursos propuestos por los diferentes portales educativos, capacitación a través de Internet.

En la segunda fase (2004 y 2005) se han realizado las siguientes acciones:

• Trabajo por proyectos propios de Informática Educativa y de otras áreas.

• Interdisciplinariedad y trabajo colaborativo para desarrollar las diferentes propuestas presentadas desde las otras áreas del conocimiento.

• Trabajo pedagógico con apoyo de lecturas pedagógicas y guías especializadas para profundizar aprendizajes.

• Consolidación de la propuesta de trabajo de la asignatura de Informática con propósitos específicos de apoyar aprendizajes, desarrollar pensamiento creativo, trabajar en equipo, solucionar problemas.

• Se adelanta un proceso de orientación y asesoría a fin de que los estudiantes se apropien y utilicen las diferentes herramientas informáticas para crear soluciones a diversas situaciones de aprendizaje.

RESULTADOS

El Colegio gracias a su labor académica y gestión ha tenido la oportunidad de lograr positivamente resultados a nivel pedagógico, didáctico, curricular y administrativo con la implementación de los diferentes componentes de la asignatura de Informática Educativa (Herramientas de Productividad y Software Educativo, Usos pedagógicos de Internet, Proyectos colaborativos con Micromundos y Apoyo al proceso de aprendizaje de las demás áreas del conocimiento) como:

• Se ha enfatizado el trabajo en informática apoyado con el manejo de talleres y guías especializadas

• Cambio del enfoque de trabajo de la asignatura, utilización de la Informática Educativa como una herramienta de aprendizaje y medio para desarrollar procesos creativos, lógicos y de pensamiento.

• Desarrollo de una conciencia de cuidado de los recursos tecnológicos, ya que éstos se constituyen en cómplices para plasmar nuestras ideas, pensamientos y soluciones a nuestras necesidades de aprendizaje.

• Trabajo en equipo con otras áreas de estudio para verificar, profundizar y compartir experiencias.

• Implementación de proyectos específicos atendiendo a las nuevas políticas distritales.

• Diseño y construcción de anuario institucional digital

• Capacitación virtual, cursos gratis en Internet

• Capacitación virtual, Icfes Interactivo

• Proyecto de vida y orientación profesional apoyado con temáticas de los diferentes portales educativos

• Proyectos colaborativos en Micromundos: la choza y conociendo a Bogotá en el marco del programa Escuela Ciudad – Ciudad Escuela

• Trabajo interdisciplinario de Informática con otras áreas, en Inglés diseño de loterías y cuentos infantiles, en Ciencias Sociales y Ciencias Naturales proyecto reciclaje apoyado por Maloka, en Lengua Castellana construcción de cuentos apoyados con multimedia e Internet.

De igual manera se han presentado limitaciones como: pocos equipos de acuerdo con el número de estudiantes, demora en el mantenimiento correctivo por parte de las empresas responsables, falta de programas de uso general actualizados y de software educativo apropiado, acceso a Internet demasiado lento, inconvenientes para ingresar a las cuentas de correo electrónico por que las claves no funcionan, no recursos disponibles para la impresión de trabajos de los estudiantes, poca capacitación especializada en el uso de las tecnologías de la información en educación por parte de las entidades responsables, la población estudiantil no posee computador en su casa y los pocos que tienen lo utilizan con fines solamente de ocio.

PROYECCIÓN

En la actualidad, a través del Consejo Académico, se plantea la reestructuración de la utilización del Aula de Informática, con el fin de garantizar un acompañamiento y apoyo a las áreas y/o asignaturas, estableciendo un horario específico y adquiriendo software educativo según el área de trabajo. También se pretende profundizar el componente de educación virtual, comunidades, foros y Chat educativo

Además, es de anotar que este año (2005), la Institución se vio beneficiada con nuevos computadores para uso de los estudiantes, este recurso informático se encuentra en proceso de instalación; de igual manera se espera contar con una dotación básica de computadores para los docentes.

UTILIDAD DE LAS TICS EN NUESTRO ENTORNO SOCIAL

La labor que nos compromete busca que podamos apropiarnos de una herramienta importante y de alguna manera imprescindible en nuestra actualidad, por la necesidad creciente de recibir información de primera mano y con rapidez. Hoy tenemos el inmenso compromiso de vender la idea a nuestros estudiantes, buscando que ellos se apropien de la información de manera individual y puedan transformarla en conocimiento de grupo.

Una primera propuesta sería aprovechar las nuevas tecnologías para rediseñar, repensar o reinventar la educación. Las empresas que lo han hecho en la sociedad industrial han conocido el éxito. Las que se han contentado con una simple reestructuración no han salido adelante y han sucumbido. En este sentido habría que volver a plantearse desde el comienzo y a la luz de las nuevas tecnologías qué significa educar, cuál es el papel del profesor, el papel del alumno, el significado de los contenidos y, sobre todo, la nueva configuración del contexto escolar. La pedagogía de la imaginación puede ser un buen comienzo porque ella utiliza estrategias adecuadas para relacionar, combinar y transformar los conocimientos, responde al nuevo modelo de verdad centrada en la búsqueda, la indagación, la curiosidad y la imaginación. La verdad, en este caso, es algo dinámico; es más una pregunta que una respuesta, es más un proceso que un producto.

La segunda propuesta es tener en cuenta que los profesores necesitamos estar bien preparados para ayudar a los alumnos a aprender utilizando las nuevas tecnologías. Si una reforma de enseñanza exige ante todo, una buena formación nuestra, la revolución tecnológica que estamos viviendo reclama, con carácter de urgencia, un plan urgente de formación, y esta formación no debería recaer sobre nosotros como una tarea sobreañadida, sino como parte de un trabajo profesional, socialmente poco reconocido, pero más que nunca apasionante.

Nuestros estudiantes no pueden seguir funcionando como máquinas que replican el conocimiento de algo que seguramente cambiará enseguida porque Internet seguirá suministrando nuevas informaciones disponibles. Nuestro alumnos deben estar preparados para seguir una ruta pedagógica inteligente que les suministre la oportunidad de mejorar su inteligencia, utilizando tecnologías de la información de manera claramente estratégica.

Otro de los puntos de reflexión respecto al uso de las nuevas tecnologías es el problema de los contenidos. Según los expertos, se han descubierto más conocimientos en los diez primeros años de este siglo que en los 19 siglos anteriores. Los conocimientos siguen aumentando de forma exponencial. Y hay un dato que los expertos confirman cada vez con mayor convicción. Cuantos más conocimientos se ofrecen a los alumnos, más difícil es que los aprendan de forma constructiva, obligándoles, de esta manera, a reproducirlos miméticamente . Y los que más pierden son los sujetos que más desean aprender significativamente, es decir, los mejores alumnos. Las nuevas tecnologías tienen aquí otro extraordinario campo de acción para superar el problema de los contenidos. Las nuevas tecnologías podrían ayudarnos a rediseñar el curriculum haciéndolo más asequible, personalizado y significativo. Nunca como ahora se hace realidad el principio de la economía de la enseñanza: no hay que enseñar lo que se puede enseñar, sino lo que se puede aprender.

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