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DISEÑOS ASISTIDOS POR COMPUTADOR


Enviado por   •  6 de Octubre de 2013  •  Tesis  •  3.866 Palabras (16 Páginas)  •  225 Visitas

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DISEÑOS ASISTIDOS POR COMPUTADOR

Las computadoras ayudan a los trabajadores de la industria textil en tareas como repetir un diseño o determinar cómo cortar o fabricar una tela. Los diseñadores y los fabricantes textiles pueden usar los programas de diseño asistido por computadora (CAD) para hacer procesos repetitivos o que consumen mucho tiempo. Al simplificar el proceso de producción y disminuir las horas de trabajo necesarios, los programas CAD ayudan a bajar los costos de producción.

Los programas textiles de DigiFab Systems funcionan en computadoras con Windows 2000 o Windows XP. Los usuarios pueden descargar la versión de prueba de la página web, comprar el paquete completo o solo las herramientas que deseen. Este programa incluye opciones para la impresión digital de tejidos, así como también para realizar cambios en los diseños. EvolutionTextile Design (Evolución del Diseño Textil) puede abrir archivos de la mayoría de los programas Adobe y Corel. Los usuarios que necesiten cambiar la resolución, escalar, rotar, girar, multiplicar, duplicar, cortar, medir o limpiar imágenes antes de imprimirlas en las telas, podrán hacerlo con este programa

Polygon Software

Polygon Software ofrece dos productos de diseño asistido por computadora para la industria de la moda. Quienes trabajen en la industria de la costura pueden usar Polynest para diseñas moldesy marcadores. Polygon también ofrece PolyPM, un programa que le permite a quienes trabajan en moda manejar sus negocios. El programa organiza todos los materiales, moldes, gráficos y costos asociados el desarrollo de la moda. Ademas, este programa permite comunicación mediante un sistema de mensajería en el que se puede crear diagramas que incrementen la productividad.

Artlandia

Artlandia SymmetryWorks es un agregado para Adobe Illustrator que le permite a los usuarios crear diseños repetidos. Cuando un diseñador crea un motivo, el programa lo repetirá para completar el patrón. Artlandia también ofrece un agregado para Adobe Photoshop que ayuda a la creación de moldes, llamado Symmetry Shop. Estos dos agregados te permiten ahorrar tiempo al diseñar telas reduciendo la cantidad de trabajo que lleva repetir un diseño. Los consumidores pueden descargar la versión completa de SymmetryWorks en una computadora con Windows o en una Mac por US$364 y SymmetryShop por US$315 desde julio del 2010. Artlandia le proporciona a los clientes opciones de compra, como la posibilidad de comprar el disco que contiene los programas, pagando un monto adicional.

Pointcarre

Pointcarre proporciona una variedad de programas útiles para particulares y para negocios en la industria de la moda y textil. Los diseñadores pueden usar Shape Software para ver como encajará el molde sobre un cuerpo real. Ademas, el programa Weave Design ayuda a producir tejidos para crear el patrón deseado. Pointcarre también vende Textile Design para crear moldes, texturas y otros diseños sobre tela. Con este programa, los diseñadores puede escanear fotos para usar en sus diseños. El programa también ayuda a limpiar las fotos escaneadas para que sean útiles en el proceso de diseño.

EVOLUCIÓN DEL DISEÑO TEXTIL

En el curso de la revolución técnica e industrial que se registró en numerosas naciones durante la terminación del siglo XVIII y el primer cuarto del siglo XIX hubo una gran aplicación a la industria de nuevas máquinas y del vapor como elemento motor y se emplearon nuevas técnicas en todas las esferas de la actividad humana.

Hacia el final del siglo XVII en Inglaterra, la industria tradicional se vio adelantada y rápidamente rebasada en importancia por una nueva rama textil; el algodón, importado entonces de la India. El mercado del algodón había alcanzado tal magnitud que no podía ser satisfecho únicamente por las importaciones. La producción nacional se estableció fundamentalmente en Mánchester, donde la humedad de su clima impedía que las fibras se hicieran duras y quebradizas.

En un principio los métodos fueron los mismos que eran ya empleados por los trabajadores manuales. El rendimiento resultaba tan pobre y la necesidad de una mejora técnica se hizo tan aguda que las primeras invenciones aparecieron desde mediados del siglo XVIII, aunque no fueron todavía muy aplicadas.

En 1733, John Kay inventó la lanzadera volante, que permitía que se tejiera a mano mucho más rápido. La industria del algodón adoptó la lanzadera de Kay, a partir de 1760. En 1738 se patentó la primera jenny, una máquina de hilar sin los dedos, según definía su propio autor. La intensificación de la mecanización adquirió un ritmo cada vez más rápido en la inventaron las primeras máquinas de hilar hubo industriales que las instalaron agrupadas en grandes edificios próximos a fuentes de energía hidráulica. Con la invención de la máquina de agua este sistema se extendió todavía más.

Antecedentes

En 1955, el Lincoln Laboratory del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) desarrolla el primer sistema gráfico SAGE (Semi Automatic Ground Environment) de las Fuerzas Aéreas Norteamericanas (US Air Forces). Este procesaba datos de radar y otras informaciones de localizaciones de objetos mostrándolos a través de una pantalla CRT (Tubo de rayos catódicos).

En ese mismo lugar, en 1962 Ivan Sutherland desarrolla el sistema Sketchpad basado en su propia tesis doctoral “A Machines Graphics Comunications System”. Con ello establece las bases que conocemos hoy en día sobre los gráficos interactivos por ordenador. Sutherland propuso la idea de utilizar un teclado y un lápiz óptico para seleccionar situar y dibujar conjuntamente con una imagen representada en la pantalla.

Aunque la mayor innovación fue la estructura de datos utilizada por Sutherland. Estaba basada en la topología del objeto que iba a representar, es decir describía con toda exactitud las relaciones entre las diferentes partes que lo componía, introduciendo así, lo que se conoce como programación orientada a objetos, muy diferente a todo lo conocido hasta ahora. Antes de esto, las representaciones visuales de un objeto realizadas en el ordenador, se habían basado en un dibujo y no en el objeto en sí mismo. Con el sistema Sketchpad de Sutherland, se trazaba una clara distinción entre el modelo representado en la estructura

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