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Investigacion cualitativa

Ileana Carolina Ponce ReyesDocumentos de Investigación21 de Agosto de 2015

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Universidad Autónoma de Nuevo León[pic 1][pic 2]

Facultad de Ciencias Políticas y Administración Pública

                             Licenciatura en Relaciones Internacionales

                                          Investigación Cualitativa

Profesora: Dr. Alma Rosa Saldierna Salas

Adicción a los videojuegos: ¿Cuáles son los factores que influyen en la generación de una adicción hacia a los juegos de video entre jóvenes de 15 a 20 años?

Producto Integrador de Aprendizaje

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Jorge Manuel Salazar De León

Natali Abigail Cuellar Dávila

 Karla Montserrat Rodríguez Romero

Kasandra Abigail Pérez Pérez

Ileana Carolina Ponce Reyes

Aula: 006 / Grupo: 402

Monterrey, Nuevo León, a 14 de mayo  del 2015

ÍNDICE

Declaración de autenticidad…………………………………………………………….…        iv

Resumen………………………………………………………………………………..…        v

Abstract…………………………………………………………………………………....        v

Introducción…………………………………………………………………………….        vi

 Antecedentes        vii

Capítulo I

1. Metodologia …………………………………………………………………………        9

1.1 Planteamiento del problema………………………………………………………….        9

1.2 Justificación del problema…………………………………………...........................        10

1.3 Objetivos…………………………………………………………………….……..        11

   1.3.1 Generales………………………………………………………………..………        11

   1.3.2 Específicos……        11

1. 4 Preguntas de investigación…………………………………………………………...        11

Capitulo II

2. Marco teórico………………………………………………………………………..        1

2.1 Los videojuegos……………………………………………………………………        13

2.3 Consecuencias………………………………………………………………………        14

   2.3.1 La realidad vs. Simuladores…………………………………………….        14

   2.3.2 La imitación……………………………………………………………………        15

   2.3.3 Problemas de salud………………………………………………………...        16

   2.3.4 Desarrollo intelectual………………………………………………….        18

   2.3.5 Relaciones sociales………………………………………………………...        19

Capitulo III

3. Aproximación cualitativa……………………………………………..………….        22

3.1 Método……………………………………………………………………………....        22

3.2 Muestra……………………………………………………………………………......        22

3.3 Guion…………………………………………………………………………..…..        23

3.4 Categorías……………………………………………………………………………        24

Capítulo IV

4. Análisis en interpretación de resultados…………………………………        26

4.1 Categoría personal……………………………………………………………….        …..26

4.2 Categoría académica……………………………………………………………..        27

4.3 Categoría social……………………………………………………………………        28

4.4  Categoría psicológica…………………………………………………………..        29

4.5 Categoría económica……………………………………………………………..        30

Capítulo V

5. Conclusión………………………………………………………………………….        31

Referencias bibliográficas………………………………………………………..        32

ANEXOS

1. Cronograma de actividades        35

2. Guion de entrevista a profundidad        6

DECLARACION DE AUTENTICIDAD Y NO PLAGIO

Los alumnos de la licenciatura en relaciones internacionales quienes hemos elaborado la presente investigación: “Adicción a los videojuegos: ¿cuáles son los factores que más influyen en la generación de una adicción hacia los juegos de video entre jóvenes de 15 a 20 años?”

Para obtener la acreditación de la materia de investigación cualitativa impartida por al Dra. Alma Rosa Saldierna Salas, declaramos que el presente trabajo ha sido íntegramente elaborado por nosotros y que no existe el plagio de ninguna naturaleza, en especial copia de algún otro trabajo similar.

Igualmente dejamos expresa constancia que las citas de otros autores han sido debidamente identificadas en el trabajo, por lo que no hemos asumido como nuestra las opiniones vertidas por terceros, ya sea de fuentes encontradas en medios escritos o en el internet.

En caso de incumplimiento de esta declaración, nos sometemos a lo dispuesto en las normas académicas de la Facultad de Ciencias Políticas y Administración Pública de la Universidad Autónoma de Nuevo León.

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INTRODUCCION

El ser humano ha evolucionado considerablemente en distintas áreas de la tecnología facilitando de esta manera diversos campos de la vida diaria de las personas, como el ámbito social, académico, laboral, deportivo, económica etc.

Inicialmente catalogados como un entretenimiento dirigido al mundo infantil e informático, han ido ampliando sus contenidos, haciéndolos atractivos para usuarios de todas las edades. Su popularidad especialmente incrementada durante los de los 90’s, los vienen colocando como una opción del sector del entretenimiento perfectamente complementaria con el resto del ocio audiovisual. (Benito, 2006)

Gracias a su flexibilidad de existen muchos tipos de videojuegos cumpliendo así cualquier tipo de expectativa pensada por la sociedad.

Debido a la aceptación positiva por parte de los jóvenes las grandes industrias han invertido mucho en el diseño y la actualización del contenido brindándoles una mejor experiencia digital e interactiva, existen diferentes tipos de contenido utópico que abarcan desde géneros como la guerra, la aventura, la ciencia ficción, deportes, juegos de árcade, etc.

En  diversos estudios realizados a partir de la temática de los videojuegos se han  resaltado el desarrollo intelectual y motriz que son generados por estos, sin embargo también se ha generado un impacto negativo principalmente en los adolescentes, en los cuales se puede presentar un cambio de conducta y la agresividad. Los estudios que utilizan la observación conductual para evaluar la agresión tienden a mostrar incrementos en agresión tras el uso o la observación de videojuegos violentos. (Tejeiro Salguero, Peregrina del Rio, & Gomez Vallecillo, 2009)

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