ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

JUEGO DE POLICÍAS Y LADRONES, CON CLAVES ORDENADAS.


Enviado por   •  7 de Noviembre de 2013  •  Informes  •  981 Palabras (4 Páginas)  •  279 Visitas

Página 1 de 4

JUEGO DE POLICÍAS Y LADRONES, CON CLAVES ORDENADAS.

2 equipos con igual número de participantes

1 coordinador

El coordinador diseña la clave y entrega una parte de dicha clave a cada uno de los jugadores de uno de los equipos, con instrucciones precisas acerca de su ubicación ordinal y estrategias individuales y de equipo para no dejarse atrapar y también para cuando están atrapados. El tema será escogido por el coordinador y será éste quien controle el cumplimiento del reglamento por parte de los 2 equipos y el tiempo límite para que el segundo equipo, atrape a todos los del primer equipo y descifre la clave celosamente guardada por los integrantes del primer equipo.

El primer equipo tiene derecho a correr para salvarse de ser atrapado y también tendrá 3 bases de refugio diplomático, donde estarán a salvo (no pueden ser atrapados), por espacio de 1 minuto, también tienen derecho a rescatar a sus colegas presos (si no son atrapados en el intento), siempre y cuando estos no hayan perdido su clave, pues preso sin clave no sirve de nada.

El segundo equipo, tiene el deber de diseñar las estrategias posibles, para atrapar a los del primer equipo, respetando su integridad y los derechos contemplados en este reglamento; pueden torturar (sin lastimar) a los presos “solamente dentro de la prisión”, sitio definido milimétricamente por todos (así como las bases de refugio diplomático).

El tiempo límite dependerá de las condiciones dadas al momento del inicio, entre las que cuentan:

-# de participantes

-Disposición de espacio

-Complejidad de los temas para las claves

Ejemplo de claves:

SOMOS LOS REYES DEL MUNDO, donde las palabras son 5 y tienen un orden claro: 1)SOMOS, 2)LOS, 3)REYES, 4)DEL y 5)MUNDO. Como se ve, la alteración del orden de cualquiera de las palabras, no permite la definición de la “frase clave”. Esta indica que debe haber 5 participantes por equipo, sin embargo, un jugador podrá llevar más de una parte o pista, si así lo definen todos al inicio del juego y solamente cada equipo decide quienes y como repartirán dichas pistas.

Las pistas deberán aparecer escritas desde el inicio del juego y el coordinador es el único que les podrá dar validez en cualquier momento.

JUEGO DE YERMIS.

2 equipos con igual número de participantes, dentro de los que figura un capitán respectivamente.

Se definen 2 capitanes, que escogerán sus respectivos equipos con igual número de participantes y han de comandar y representar a su respectivo equipo); los capitanes definen el papel que debe cumplir cada equipo para iniciar el juego. Cada equipo, debe conseguir un mínimo de 10 latas metálicas de gaseosa en buen estado y una pelota preferiblemente de caucho o beisbol, o más grande (máximo # 4), en buen estado. Al equipo que corresponda, colocará en arrume vertical, las 10 latas (boca arriba), perfectamente alineadas, en un sitio acordado por los 2 equipos (llamado zona de latas) y con una distancia de lanzamiento de 5 mts.; el campo de juego lo definirán 4 bases fijas (postes o árboles), ubicadas de forma que encierren un círculo, cuadrado o similar, con un mínimo de 10 mts., de recorrido de una a otra y aclarando al mismo tiempo, cuál será el orden de las mismas (así hacia la derecha o hacia la izquierda de la zona de “latas”, primera, segunda, tercera y cuarta base).

El juego se inicia cuando el equipo “A”, “1”, o como se quiera llamar, arma la torre de latas (10), luego se ubican todos los participantes detrás de la línea de lanzamiento, quienes van a lanzar, deben armarse de un bate o palo y organizarse para el lanzamiento manual de la pelota, con el fin de derribar la torre de latas, en el momento que se logre este primer objetivo, todo el equipo deberá correr a primera base, segunda y así sucesivamente, donde su única salvación han de ser las bases y el bate o palo para evadir la pelota.

Al tiempo, el equipo “B”, “2” o como se quiera llamar, estará atento al momento en que se derribe la torre de latas, pues es la señal para tomar la pelota e intentar ponchar a los contrincantes, antes de que logren pasar por todas las bases y puedan llegar a rearmar la torre de latas.

El equipo “A”, puede rearmar la torre de latas en la misma zona de latas, con los jugadores que hayan logrado pasar las 4 bases sin dejarse ponchar, si lo logran ganaran la partida y podrán continuar jugando la siguiente partida, desde los mismos papeles.

Por el contrario, si el equipo “B”, logra ponchar a todos los integrantes del equipo “A” antes de que estos rearmen la torre de latas, serán estos quienes ganen la partida, tendrán pues derecho a calentar a pelotazos a los integrantes del equipo “A”, frente a una de las bases y a una distancia de 5 m. aproximadamente, para luego pasar a intercambiar los papeles en la siguiente partida.

Cada equipo puede diseñar las estrategias pertinentes para obtener la victoria.

Los integrantes del equipo “A”, pueden dispersar la pelota, haciendo uso de su bate o palo respectivo, pero no podrá agredir con el mismo a ningún contrincante o compañero.

Los integrantes del equipo “B”, pueden pasarse la pelota, o lanzarla hacia arriba, evitando mantener la pelota en las manos por más de 5 segundos (calentar pelota), lo que generará la posibilidad de que un jugador del equipo “A”, pueda pasar de una base a otra sin ningún impedimento. Así mismo, los integrantes del equipo “A”, no podrán permanecer más de 10 segundos en una base, ni puede haber más de 3 integrantes en la misma, pues automáticamente uno de ellos quedará ponchado.

La parida se inicia cuando el equipo “A”, haya derribado desde 1 sola lata.

El equipo “B”, no puede tocar las latas en ningún momento y solo los capitanes verificaran la cantidad, calidad y ubicación de las latas.

Ningún miembro del equipo “B”, puede ubicarse en las bases.

...

Descargar como  txt (5.8 Kb)  
Leer 3 páginas más »
txt