JUEGO DE POLICÍAS Y LADRONES, CON CLAVES ORDENADAS.
Informe7 de Noviembre de 2013
981 Palabras (4 Páginas)369 Visitas
JUEGO DE POLICÍAS Y LADRONES, CON CLAVES ORDENADAS.
2 equipos con igual número de participantes
1 coordinador
El coordinador diseña la clave y entrega una parte de dicha clave a cada uno de los jugadores de uno de los equipos, con instrucciones precisas acerca de su ubicación ordinal y estrategias individuales y de equipo para no dejarse atrapar y también para cuando están atrapados. El tema será escogido por el coordinador y será éste quien controle el cumplimiento del reglamento por parte de los 2 equipos y el tiempo límite para que el segundo equipo, atrape a todos los del primer equipo y descifre la clave celosamente guardada por los integrantes del primer equipo.
El primer equipo tiene derecho a correr para salvarse de ser atrapado y también tendrá 3 bases de refugio diplomático, donde estarán a salvo (no pueden ser atrapados), por espacio de 1 minuto, también tienen derecho a rescatar a sus colegas presos (si no son atrapados en el intento), siempre y cuando estos no hayan perdido su clave, pues preso sin clave no sirve de nada.
El segundo equipo, tiene el deber de diseñar las estrategias posibles, para atrapar a los del primer equipo, respetando su integridad y los derechos contemplados en este reglamento; pueden torturar (sin lastimar) a los presos “solamente dentro de la prisión”, sitio definido milimétricamente por todos (así como las bases de refugio diplomático).
El tiempo límite dependerá de las condiciones dadas al momento del inicio, entre las que cuentan:
-# de participantes
-Disposición de espacio
-Complejidad de los temas para las claves
Ejemplo de claves:
SOMOS LOS REYES DEL MUNDO, donde las palabras son 5 y tienen un orden claro: 1)SOMOS, 2)LOS, 3)REYES, 4)DEL y 5)MUNDO. Como se ve, la alteración del orden de cualquiera de las palabras, no permite la definición de la “frase clave”. Esta indica que debe haber 5 participantes por equipo, sin embargo, un jugador podrá llevar más de una parte o pista, si así lo definen todos al inicio del juego y solamente cada equipo decide quienes y como repartirán dichas pistas.
Las pistas deberán aparecer escritas desde el inicio del juego y el coordinador es el único que les podrá dar validez en cualquier momento.
JUEGO DE YERMIS.
2 equipos con igual número de participantes, dentro de los que figura un capitán respectivamente.
Se definen 2 capitanes, que escogerán sus respectivos equipos con igual número de participantes y han de comandar y representar a su respectivo equipo); los capitanes definen el papel que debe cumplir cada equipo para iniciar el juego. Cada equipo, debe conseguir un mínimo de 10 latas metálicas de gaseosa en buen estado y una pelota preferiblemente de caucho o beisbol, o más grande (máximo # 4), en buen estado. Al equipo que corresponda, colocará en arrume vertical, las 10 latas (boca arriba), perfectamente alineadas, en un sitio acordado por los 2 equipos (llamado zona de latas) y con una distancia de lanzamiento de 5 mts.; el campo de juego lo definirán 4 bases fijas (postes o árboles), ubicadas de forma que encierren un círculo, cuadrado o similar, con un mínimo de 10 mts., de recorrido de una a otra y aclarando al mismo tiempo, cuál será el orden de las mismas (así hacia la derecha o hacia la izquierda de la zona de “latas”, primera, segunda, tercera y cuarta base).
El juego se inicia cuando el equipo “A”, “1”, o como se quiera llamar, arma la torre de latas (10), luego se ubican todos los participantes detrás de la línea de lanzamiento, quienes van a lanzar, deben armarse de un bate o palo y organizarse para el lanzamiento manual de la pelota, con el fin de derribar la torre de latas, en el momento que se logre este primer objetivo, todo el equipo deberá correr a primera base,
...