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Ola Ke Ase


Enviado por   •  28 de Mayo de 2014  •  2.074 Palabras (9 Páginas)  •  202 Visitas

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Introducción:

Este tema fue algo muy importante para mí ya que como cualquier persona tiene un pasatiempo o algún entretenimiento con el fin de olvidar todo y des estresarte de tus deberes, en el caso de la mayoría de los adolescentes los videojuegos son una de las tantas salidas que se tienen, la mayoría de los chichos prefieren jugar un gran videojuego en un modo multijugador o entretenerse con la campaña con el fin de olvidarse de todo lo que le pueda rodear en ese momento, los videojuegos son una parte vital de cualquier chico de la actualidad, porque quien no ha logrado jugar un pequeño momento en algún videojuego como Mario Bros?’ o de K.O.F.?’ en esta actualidad la mayoría de la sociedad ha tenido la oportunidad de probar algún videojuego a lo largo de toda su vida, ya se dé vieja o nueva generación.

Descubrimiento:

La historia de los videojuegos está interrelacionada con eventos y tecnología anteriores que prepararon el camino para la llegada de éstos. También lo está con juegos que ayudaron a la evolución de los juegos computarizados. Por último se incluye el desarrollo y el lanzamiento de los videojuegos en sí mismos.

1947: Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos

El más antiguo juego electrónico interactivo conocido fue creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann en un tubo de rayos catódicos. La patente fue presentada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de diciembre de 1948. El juego era un simulador de misiles inspirado por los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Utilizaba circuitos analógicos, no digitales, para controlar el haz del tubo y la posición de un punto en la pantalla. Las superposiciones de pantalla fueron utilizadas para los objetivos ya que los gráficos no estaban disponibles en ese momento.

1950-1951: Ajedrez

En marzo de 1950, Claude Shannon diseñó un programa para jugar al ajedrez que apareció en el artículo "Programming a Computer for Playing Chess" publicado enPhilosophical Magazine. Este fue el primer artículo sobre problemas de ajedrez en las computadoras, publicado antes de que alguien hubiera programado una computadora para jugar al ajedrez. En noviembre de 1951, el Dr. Dietrich Prinz escribió el programa original para jugar ajedrez por computadora para la Ferranti Mark I.

1951: NIM

El 5 de mayo de 1951, la computadora NIMROD, creada por Ferranti, fue presentada en el Festival Británico. Utilizando un panel de luces para su pantalla, fue diseñada exclusivamente para jugar el juego NIM; ésta fue la primera computadora diseñada específicamente para jugar un juego. NIMROD podría jugar la forma tradicional o la forma "invertida" del juego.

1952: OXO / Ceros y Cruces (Tres en raya)

En 1952, Alexander S. Douglas creó el primer juego de computadora en usar una pantalla gráfica digital. OXO, también conocido comoCeros y Cruces, es una versión del tres en raya para la computadora EDSAC en la Universidad de Cambridge. Fue diseñado para la primera computadora de almacenado de programas, y utiliza un marcador de teléfono giratorio para el control del juego.

1958: Tennis for Two (Tenis para Dos)

En 1958, William Higinbotham creó un juego de computadora interactivo llamado Tennis for Two para el día de visita anual delBrookhaven National Laboratory. Esta exhibición, financiada por el Departamento de Energía de los Estados Unidos, estaba destinada a promover la energía atómica, el artefacto usaba una computadora analógica y el sistema de gráficos vectoriales de un osciloscopio

Los videojuegos:

Videojuego

Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico conocidos como «plataforma» puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo).

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando (joystick), mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos apticos que producen vibración oretroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado

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