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REGLAS DEL ROLLER DERBIE


Enviado por   •  8 de Noviembre de 2012  •  3.527 Palabras (15 Páginas)  •  484 Visitas

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ROLLER DERBIE

Estructura y periodos de juego.

2.2. ESTRUCTURA

2.2.1 Un “combate” o juego entre 2 equipos tiene una duración de sesenta minutos (1 hora), que a su vez se divide en dos períodos de treinta minutos de juego (media hora).

2.2.2 El equipo que consiga más puntos al final del juego es el que ganara.

2.2.3 En un mismo encuentro se podrá hacer un “evento doble”, el cual consiste en dos o mas partidos que pueden ser intercalados por períodos, o que pueden ser jugados en su totalidad, dependiendo del acuerdo entre los equipos participantes.

2.3. PERIODOS DE JUEGO

7 2.3.1 El primer periodo de juego comienza cuando el juez designado sopla el silbato que da arranque al primer JAM. Para esto la señal será un silbatazo largo.

2.3.2 Entre cada periodo (recordemos que cada periodo será de 30 minutos) habrá al menos cinco minutos de entretiempo para permitir la rotación de los árbitros o de ser necesario la entrada en calor de las patinadoras.

2.3.3 Los periodos terminan cuando el último JAM llega a su conclusión natural (véase la sección 2.4). Lo cual puede llegar a extender la duración de los periodos, a pesar que el reloj llegue a cero ( 0:00 min).

2.3.4 Si al finalizar un JAM quedaran treinta segundos (30”) o menos de tiempo antes de fi¬nalizar un período completo, no se dará lugar a otro JAM a menos que se llame a un “tiempo muerto” (ver Sección 2.6.5).

2.4. JAMS

2.4.1 Cada período se divide en múltiples JAMs, que son las carreras entre ambos equipos para ganar puntos. No hay un límite al número de JAMs admitidos en cada periodo de juego.

2.4.2 Un JAM puede durar hasta dos minutos (2’). Los JAMs finalizarán cuando el árbitro haga sonar 4 veces el silbato. (ver Sección 2.9 SILBATOS ).

2.4.3 Los JAMs estan separados por periodos de treinta segundos (30”).

2.4.4 Al pasar los treinta segundos de intervalo los jugadores deberán estar presentes en la pista y listos para iniciar el siguiente JAM, de lo contrarios la carrera se iniciará sin los patinadores que faltan y el equipo deberá patinar con menos integrantes durante ese JAM. Si los patinadores no están en posición de inicio para cuando el silbato de comienzo al JAM, el árbitro puede aplicar sanciones de “salida en falso” (véase las Secciones 6.13.5 y 6.13.16).

2.4.4.1 Las JAMMERS se consideraran en posición y listas para patinar cuando están ubi¬cadas en sus líneas de salida cuando es dada la señal del comienzo del JAM ( por ejemplo, deben estar en posicion cuando el silbato da la señal para que el pack comience a patinar).

Si las JAMMERS no se encuentran detras de sus marcas cuando el silbato da la orden de salida, podrán sufrir penalizaciones de “salida en falso” (ver sección 6.13.5 para detalles de faltas especificos). Se les permite a las JAMMERS cubrir con sus fundas los cascos luego de haber empezado el JAM. Sin embargo, ambas JAMMERS deben sostener dichas fundas en sus manos antes de que suene el silbato de arranque del JAM. Las cubiertas para casco no podran entrar en curso una vez comenzado el JAM.

2.4.4.1.1 Si la JAMMER no se encuentra en la pista cuando suena el silbato de arranque de JAM, esta no podrá unirse a la carrera en curso. En este caso no habrá penalización.

2.4.4.2 Las PIVOTs y Bloqueadoras se consideraran en posición y listas para patinar cuando estén ubicadas en sus líneas de salida cuando sea dada la señal del comienzo del JAM ( ante esta señal el pack debe comenzar a patinar). (Ver sección 6.13.4). De no encontrarse en su posición cualquiera de las integrantes del bloque tras la orden de salida, podrán sufrir penalizaciones de “salida en falso” (ver secciónes 6.13.5 y 6.13.16). Se les permite a las PIVOTs cubrir con sus fundas los cascos luego de haber empezado el JAM. Sin embargo, ambas PIVOTs deben sostener dichas fundas en sus manos antes de que suene el silbato de arranque del JAM. Las cubiertas para casco no podran entrar en curso una vez comenza¬do el JAM.

2.4.4.2.1 Si un PIVOT o Bloqueadora no se encuentra en la pista cuando suena el silbato de arranque de JAM, este no podrá unirse a la carrera en curso. En este caso no habrá penali¬zación.

2.4.5 El JAM se termina cuando el Juez toca cuatro silbatazos cortos (el JAM termina justo en el ultimo y cuarto silbido). Si el silbido hubiera sido accidental o incorrecto el JAM deberá finalizar de todos modos.

2.5. TIEMPO SUPLEMENTARIO

2.5.1 Si el marcador estuviera empatado al final de un combate, se jugará un último JAM extraordinario que determinará quien será el equipo ganador. Después de un minuto (1’) para reagruparse y organizarse, ambos equipos patinarán un JAM de dos minutos (2’). Este JAM no tendrá una JAMMER líder, y podrán aplicarse penalizaciones. Las JAMMERS co¬menzarán a acumular puntos en su primer paso a través de la manada (sin tener que dar una primera vuelta). El equipo con más puntos al final del tiempo suplementario será el ganador del juego. Si después de jugado el tiempo suplementario el resultado permaneciera empa¬tado, se seguirán jugando mas JAMs adicionales hasta que el empate se rompa. Los JAMs extras estarán separados por periodos de un minuto (1’).

2.5.1.1 Si un tiempo suplementario terminase por cualquier motivo antes de los dos minutos (2’), el JAM finalizará inmediatamente y el resultado sera inamovible. Los tiempos suplemen¬tarios sólo serán jugados cuando el marcador este empatado.

2.5.2 Un tiempo suplementario no es un nuevo período sino que es una extensión del período final.

2.6. TIEMPO MUERTO

2.6.1 Cada equipo tiene derecho a tomarse tres tiempos muertos por partido, estos tiempos tendrán una duración de un minuto (1’).

2.6.2 Para tomar un tiempo muerto el capitán o el suplente designado deberá hacer una señal de “T” con las manos al Juez, para indicarle que esta solicitando este tiempo de espera. Los árbitros deberán dar la señal para que el reloj se detenga. El suplente designado podrá llamar a un tiempo muerto tambien.

2.6.3 Los equipos pueden tener tiempos muertos sólo entre JAMs.

2.6.3.1 Al concluir el tiempo muerto, los Jueces darán la orden a las patinadoras para que vuelvan a la pista y asi poder comenzar el siguiente JAM tan pronto como sea posible. El si¬guiente JAM podrá comenzar inmediatamente luego de que las patinadoras estén alineadas, dejando pasar como máximo hasta treinta segundos (30”) luego de un tiempo muerto.

2.6.4 Los jueces podrán llamar a un tiempo muerto (general) en cualquier momento. Esto de¬tendrá el reloj y los Jueces podrán revisar alguna jugada o ajustar en número de patinadoras sobre la pista. (Ver Sección 2.8.2)

2.6.4.1 Si los Jueces llamaran a un tiempo muerto durante un JAM en curso, el JAM termi¬nará inmediatamente y un nuevo JAM se llevará a cabo si hay tiempo restante en el reloj del periodo oficial (véase la Sección 2.3.4).

2.6.5 Después de un tiempo muerto el reloj no se reanuda hasta que se inicie el siguiente JAM.

2.7. PENALTY BOX

2.7.1 La Penalty Box deberá estar provista de bancos o asientos para las patinadoras. Este área es designada para que las jugadoras cumplan con las esperas de las penalizaciónes. Los bancos o asientos deberan estar preparados para acomodar a un total de seis jugadoras (tres de cada equipo).

DEFINICIONES BASICAS: PASAR LA ESTRELLA

Seguimos con las definiciones básicas. El pase de estrella generalmente vamos a verlo en dos situaciones:

La jammer está a punto de ser enviada a la penalty box por acumulación de minors, así que le pasa la funda a la pivot para que el equipo no se quede sin jammer en el jam siguiente.

Otra situación seria que la jammer no logre abandonar el pack y la pivot tome su lugar.

3.5. PASE DE ESTRELLA

Una JAMMER podrá transferir su posición a la PIVOT de su equipo, lo cual le permite a la PIVOT poder sumar puntos para su equipo durante lo que dure el JAM. Esto se conoce comúnmente como “Pasar la Estrella”. Sólo la posición de la JAMMER puede ser transferida a una PIVOT, no asi el rol de la JAMMER líder. Si la JAMMER que “pasa la estrella” a su PIVOT fuese una JAMMER líder, su estado queda automáticamente revocado y no hay JAMMER líder para el resto del JAM. Es ilegal transferir la estrella fuera de la zona de combate. Una PIVOT no se puede convertir en JAMMER líder. La posición de la PIVOT no se puede transferir cuando esta asuma la posicion de JAMMER tras un “pase de estrella”. El incumplimiento de los procedimientos descriptos ameritan penalizaciónes de “Procedimientos Ilegales”, tal como se describe en la Sección 6.13 (“Procedimientos ilegales”), y la penalización recaera sobre el patinador responsable de la violación.

3.5.1 El “pase de estrella” puede ser transferido por cualquier JAMMER que se encuentre dentro de la zona de combate. Las JAMMERS y PIVOTs deben estar dentro de la zona de combate para poder efectuar el “pase de estrella”.

3.5.2 La estrella únicamente puede ser transferida a una PIVOT que este en juego.

3.5.3 La responsable del “pase de estrella” es siempre responsable de la legalidad del pase.

3.5.3.1 Las JAMMERs no puede transferir la estrella mientras esten en ruta hacia la caja de penalización o dentro de la misma.

3.5.3.2 Las JAMMERs podrán transferir la estrella durante su regreso al juego desde la caja de penalización.

3.5.4 Procedimiento del “Paso de estrella”: Con el fin de transferir la posición de la JAMMER a la PIVOT, la JAMMER debe quitarse la cubierta del casco y deberá entregarselo a la PIVOT de su equipo. La cubierta del casco no puede ser entregada a través de los otros patinadores, asi como tampoco podrá ser lanzada. La cubierta del casco de la JAMMER no podrá ser removida por la PIVOT u otro patinador.

Una vez que la JAMMER haya eliminado la cubierta de su casco ha perdido:

3.5.4.1 Su capacidad de acumular puntos, a menos que su cubierta con estrellas se sea devuelta.

3.5.4.2 Su condición de JAMMER líder.

3.5.5 El estado de JAMMER se transfiere cuando la PIVOT comience a usar la cubierta en el casco.

3.5.5.1 En un “pase de estrella” ilegal, el estado JAMMER no se transfiere, aunque la PIVOT ya cuente con la cubierta de estrellas en su posesión. Ambas patinadoras conservarán sus roles originales y la que haya iniciado el pase será penalizada en consecuencia (véase la Sección 6.13 “Procedimientos ilegales”).

3.5.6 Una vez que el estado de JAMMER sea transferido, la JAMMER original que haya dado el “pase de estrella” no podrá volver a tomar su posición.

3.5.7 Un “pase de estrella” puede ser bloqueado por el equipo contrario mediante cualquier tipo de bloqueo legal.

3.5.8 Pases de estrella incompletos y de recuperación

3.5.8.1 Si la cubierta del casco cae al suelo, o se retira del juego por cualquier medio, sólo podrá ser recuperada por la JAMMER o la PIVOT.

3.5.8.1.1 La PIVOT electa para el “pase de estrella” podrá recoger una cubierta accidentalmente caida y colocarsela para asumir la posición de JAMMER.

3.5.8.2 Una cubierta de casco sólo podrá ser recuperada durante el curso normal de patinaje en contra las manecillas del reloj. No se podrá patinar hacia adelante ni hacia atrás para recuperar una cubierta solo se podrá patinar en la dirección de las manecillas del reloj para recuperar una cubierta caida de un casco. La JAMMER o la PIVOT podran salir fuera del área para recuperar la cubierta caida de un casco.

3.5.8.3 Si un “pase de estrella” se ve frustrado por cualquier razón, la JAMMER puede devolver a su casco la cubierta y recuperar su posición activa de JAMMER, pero no su condición de JAMMER líder (véase la sección 3.5.4 “Procedimiento de Pase”).

3.5.9 Pase completo

3.5.9.1 La PIVOT a la que se le haya pasado la estrella alcanza la condición de JAMMER recien cuando tiene la cubierta colocada sobre el casco. De no ser asi la PIVOT está sujeta a penalizaciones de “fuera de juego”.

3.5.9.2 La PIVOT a la que se le ha transferido la funda de estrellas, que se ha convertido en la JAMMER estará sujeta entonces a todas las reglas que figuran en la sección 8.0 (sección de “Puntuación”). La PIVOT convertida en JAMMER comienza desde donde la JAMMER anterior haya quedado, asumiendo los puntos ya convertidos y el número de pasadas a través del PACK. Para que la nueva JAMMER pueda seguir acumulando puntos la cubierta de estrellas debe estar perfectamente colocada y debe ser claramente visible.

3.5.9.3 Una PIVOT que haya asumido la posición de JAMMER por medio de una transferencia exitosa desempeñará el cargo de JAMMER para el resto de la JAM.

3.5.9.4 Un JAMMER que completa con éxito una transferencia a su PIVOT jugará la posición de bloqueadora para el resto del JAM.

3.5.10 Procedimientos de penalización del “Pase de estrella”

3.5.10.1 Si, en un JAM determinado, la JAMMER que haya recibido un “pase de estrella” (osea la que antes era PIVOT) es enviada a la caja de penalización, deberá seguir siendo la JAMMER de su equipo hasta el siguiente JAM. En el siguiente JAM se permite que una jugadora diferente asuma el rol de PIVOT.

3.5.10.2 Si en un JAM determinado, la Bloqueadora que haya efectuado el “pase de estrella” (osea la que antes era la JAMMER) es enviada a la caja de penalización, deberá seguir siendo Bloqueadora (no PIVOT) de su equipo hasta el siguiente JAM. Diferentes jugadoras pueden asumir los roles de JAMMER y PIVOT una vez que se da comienzo a un nuevo JAM.

DEFINICIONES BASICAS: LOS JUGADORES

Para empezar con esta recorrida por el reglamento oficial de la WFTDA vamos con las definiciones mas básicas y seguiremos ampliando diariamente:

3. LOS JUGADORES

El rol de las jugadoras se define por la posición que hayan tomado en un determinado JAM.

Una mismo patinadora no tiene un límite de posiciones a ocupar durante un encuentro, siem-

pre y cuando ocupe un puesto a la vez (osea, un “rol” por JAM).

En un juego puede haber como máximo cuatro BLOQUEADORAS y una JAMMER por

equipo, y sólo una Bloqueadora de ese pack puede ser la Bloqueadora PIVOT (véanse las

secciones 3.2 y 3.3).

3.1. BLOQUEADOR

3.1.1 Antes del comienzo de un JAM, las Bloqueadoras deberán alinearse detrás de las

PIVOTs y por delante de las JAMMERS. Las Bloqueadoras juegan un papel clave en la

posición del bloque y mantienen la formación del Pack. Las Bloqueadoras no anotan puntos.

Sólo la bloqueadora PIVOT (osea la PIVOT) puede ser electa para sumar puntos, de acuerdo

con las especificaciones del punto 3.5 (“Pasar la Estrella”).

3.1.2 Identificación de la Bloqueadora: Las Bloqueadoras que no sean de PIVOT no usan

cubierta en el casco.

3.2. BLOQUEADORA PIVOT

3.2.1 La PIVOT pertenece a un subconjunto especial de bloqueadoras con la capacidad adi-

cional de recibir una estrella pasada. Antes del comienzo de un JAM, las PIVOTs se alinean

al frente de la manada, tal como se especifica en la Sección 3.2.2 (“Posición de arranque de

la pivot”). En determinadas circunstancias, una PIVOT puede asumir la posición de Jam-

mer para su equipo de acuerdo a las especificaciones del punto 3.5 (“Pasar La Estrella”).

La PIVOT es una categoria especial de Bloqueadora ya que puede actuar como tal, pero

ademas tiene la posibilidad adicional de recibir un “pase de estrella”. No es obligatorio que un

Bloqueador sea PIVOT.

3.2.2 Identificación de Pivote: Las PIVOTs usan en sus cascos una cubierta a rayas, tal como

se especifica en la Sección 3.6 (Cubiertas del Casco).13

3. Jugadores

3.3. JAMMER

3.3.1 Antes del comienzo de un JAM, las JAMMERs se alinean en la parte trasera de la

manada tal como se especifica en la sección 4.2.4 (“Posición de arranque de la Jammer”). La

función de la JAMMER es conseguir puntos para su equipo según las especificaciones en la

sección 8 (“Puntuación”). Un JAMMER puede pasar su posición a la PIVOT de su equipo de

acuerdo a las especificaciones del punto 3.5 (“Pasar la Estrella”).

3.3.2 Identificación de JAMMER: Las JAMMERs usan un casco con cubierta de dos estrellas,

una a cada lado, tal como se especifica en la Sección 3.6 (“Cubiertas de Casco”). Una

jugadora que se encuentre ocupando el lugar de la posición de arranque de una JAMMER al

momento de comienzo de la partida no será considerada un JAMMER activa a menos que

lleve puesto un casco con cubierta de estrellas visibles.

3.3.2.1 Una JAMMER que no este activa puede ejercer todas las hibilidades del JAMMER,

salvo sumar puntos (Sección 8 “Puntuación”) y la adquisición del estado de JAMMER líder

(Sección 3.4 “JAMMER Líder”).

3.4. JAMMER LÍDER

3.4.1 Se establecerá como JAMMER líder durante cada JAM a aquella jugadora en posición

de JAMMER que primero se haga paso a traves de la manada. (la primera en pasar el bloque

será la JAMMER lider). La JAMMER líder es la primer JAMMER en pasar a la Bloqueadora

que vaya primera en el PACK de forma legal y dentro de la pista, habiendo ya pasado todas

las demás bloqueadoras del mismo modo tambien.

3.4.1.1 La señal para el estado de JAMMER líder se marcará inmediatamente después de

que se gane dicha posición (Consulte la sección 3.4.2.3 “ JAMMER no líder”).

3.4.1.1.1 Para que una JAMMER se convierta en una JAMMER lider la patinadora (la

JAMMER) debe estar dentro de la pista y ninguna parte de su cuerpo o equipamento puede

estar fuera de los limites. Una vez logrado el puesto de JAMMER lider no es necesario que la

jugadora permanezca dentro de los límites para seguir ocupando ese rol.

3.4.1.2 Para convertirse en JAMMER líder, la JAMMER deberá estar por delante del espacio 14

3. Jugadores

delimitado por las caderas de la Bloqueadora delantera.

3.4.1.3 No es necesario que las JAMMERs pasen a las Bloqueadoras que se encuentren

fuera de la “Zona legal de Combate” para convertirse en JAMMER líder.

3.4.1.4 Cuando no este formado el PACK (según la sección 4.1.2), la JAMMER deberá pasar

a todas las bloqueadoras para convertirse en la JAMMER líder.

3.4.2 Con el fin de obtener la condición de JAMMER lider en su paso inicial a través del

PACK, una JAMMER deberá pasar a la Bloqueadora que vaya primera, de forma legal y

dentro de la pista, habiendo ya pasado a todas las demás bloqueadoras del mismo modo

tambien.

3.4.2.1 Cualquier pase legal es válido. Si una JAMMER cometiera una falta o se saliera fuera

de los limites permitidos dejando de ser elegible para el rol de JAMMER lider, se le permite

la oportunidad de volver a pasar de manera legal para volver a ser candidata para el estado

de JAMMER lider (por ejemplo, si la JAMMER se reposiciona detrás de una Bloqueadora tras

haberla pasado de manera ilegal, por el hecho de haberse reposicionado ante una falta, se le

da la posibilidad de volver a tratar de pasar legalmente esa jugadora otra vez).

3.4.2.2 Para seguir siendo elegible para la posición de JAMMER líder, la JAMMER de-

berá permanecer dentro del campo, hasta un máximo 6,10 metros (610 cm) de distancia

del PACK, distancia también conocida como la “Zona de combate”, el área en la que una

JAMMER puede ser legalmente enfrentada por una Bloqueadora. Ninguna parte del patín de

las JAMMERs pueden tocar el suelo fuera de los límites de la pista antes de que entre en la

“Zona de combate”. Hasta no alcanzar primero la “Zona de combate”, una JAMMER puede

ser bloqueada fuera de los límites por la JAMMER del otro equipo, haciendo que la JAMMER

desplazada no pueda convertirse en JAMMER líder.

3.4.2.3 Una vez que la JAMMER ha pasado el PACK por una distancia de 6,10 metros

(610 centímetros), ya no puede volver a pasar para ser reelecta. Pasado este punto, si la

JAMMER no ha pasado todos los jugadores de ambos equipos en los límites legalmente

permitidos, NO podrá ser declarada JAMMER líder.

3.4.2.4 Para obtener más información sobre cómo puede afectar a la JAMMER lider que una

jugadora sea enviada a la caja de penalización véa las secciones 3.4.7 y 7.3.2.2.1.

3.4.3 Un “pase” está determinado por las caderas de las patinadoras.

3.4.4 Si la primer JAMMER en salir del Pack no consigue el estado de JAMMER líder durante

su lucha por pasar a través de la manada, la segunda JAMMER es electa para convertirse en 15

JAMMER líder, siempre que cumpla con los requisitos especificados. Si la segunda patinado-

ra tampoco logra ganarse el estado de JAMMER líder en su paso inicial a través del PACK,

no habrá JAMMER líder durante ese JAM.

3.4.5 Una JAMMER que empieza el JAM en la caja de penalización puede ser electa para

ganar el estado de JAMMER líder, siempre y cuando la otra JAMMER no haya sido declarada

JAMMER líder aún. Una JAMMER que haya sido enviada a la caja de penalización mientras

intentaba pasar el PACK, no podrá ser electa para convertirse en JAMMER líder al volver a

entrar en el JAM.

3.4.6 La JAMMER líder es la única jugadora que tiene el privilegio de terminar el JAM antes

de la expiración de la totalidad de dos minutos. Se puede cancelar el JAM, en cualquier

momento después de que su posición haya sido establecida, a menos que haya sido sacada

del JAM debido a una sanción o debido a la remoción de la funda del casco. Si la cubierta

del casco es removida por la acción de una oponente, la JAMMER podrá volverlo a poner y

recuperar el estado JAMMER líder. El JAM será cancelado colocando ambas manos en las

caderas repetidamente hasta que el árbitro de el silbatazo final del JAM. El JAM no terminará

hasta que el árbitro oficialmente da la orden. Si no hay JAMMER líder, el JAM se extenderá

hasta el minuto de tiempo límite pleno de dos (2) minutos.

3.4.7 Una vez que la JAMMER haya sido declarada JAMMER líder, conservará ese estado

durante todo el JAM a menos que ella pierda el liderazgo por:

3.4.7.1 Remover la cubierta de su casco por cualquier motivo.

3.4.7.2 Al estar fuera de juego debido a una sanción.

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