Tecnologías de la Información y la Comunicación UNIR resumen
ElenaCB33Resumen5 de Mayo de 2020
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Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la Educación (II)
TEMA 1: LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA EL APRENDIZAJE CON TECNOLOGÍAS
Las metodologías activas para un aprendizaje con TIC efectivo. Para planificar y diseñar las dinámicas de aula es fundamental conocer estas dos metodologías, que se podrán intercalar del modo que sea más conveniente:
DEFINICIÓN DE METODOLOGÍAS ACTIVAS:
Son el conjunto de estrategias de enseñanza y aprendizaje que el docente pondrá en práctica para el diseño de su programación didáctica y la organización de las dinámicas de aula. Hay diferentes tipos: aprendizaje por indagación, aprendizaje colaborativo, cooperativo, aprendizaje basado en proyectos, en problemas, flipped classroom, etc.
Pese a que cada una tiene unas características diferentes, todas ellas comparten una serie de rasgos comunes que las hace activas:
- Rol activo o aprendizaje productivo del alumno, es decir, el estudiante se convierte en parte protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje, participando en el proceso. Aprender haciendo.
- Rol guía del docente que acompaña al alumno, le descubre posibilidades de aprendizaje y continuamente se comunica con él.
- Colaboración y trabajo. Se trata de que el alumnado aprenda a trabajar en equipo, colaborando de diferentes modos.
- Desarrollo del pensamiento crítico. Una de las competencias transversales más importantes es la capacidad del alumnado para clasificar, evaluar y elegir.
- Fomento de competencias digitales. El desarrollo competencial en esta área será de vital importancia y favorecerá el uso de las TIC en el aula de modo exponencial.
- Creatividad y motivación. Siempre habrá un componente creativo para el resultado del proceso (una presentación, un vídeo, un podcast, etc.), lo que implicará una motivación extra respecto al reto de superación y uso de herramientas innovadoras.
- Evaluación formativa como elemento más del proceso para formar y garantizar al alumno la obtención de las competencias marcadas en los objetivos.
Para aprender haciendo se pueden utilizar herramientas para:
- Producciones audiovisuales (ej.audacity) Producciones narradas (ej.una historia)
- Producciones textuales (ej. google docs) Producciones programadas
- Producciones para la expresión (ej.un blog) Producciones construibles (figura 3D)
- Producciones graficas (ej. una imagen/esquema)
Herramientas TIC con metodologías activas:
APRENDIZAJE COLABORATIVO O COOPERATIVO
Aprendizaje colaborativo Se basa en el desarrollo de la creatividad, busca que el alumno aporte creativamente al problema planteado, lo que supone cierta libertad en el resultado y, también en la organización interna del grupo. El fin de un proceso colaborativo es desarrollar el pensamiento crítico y encontrar distintas soluciones, por lo que los resultados serán distintos entre los grupos.
Aprendizaje cooperativo Se basa en el establecimiento de un proceso pautado, pensado de antemano y no abierto a la creatividad sino expuesto a unas normas establecidas por el docente. Las tareas y roles no se reparten, quedan establecidos y repartidos previamente. Los resultados recaen en el grupo como suma de responsabilidades individuales. El objetivo último de un proceso cooperativo será la memorización de unos contenidos concretos, no el desarrollo del pensamiento crítico.
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Y EN PROBLEMAS
Aprendizaje basado en proyectos: Como metodología activa comienza con la necesidad de desarrollar, crear o diseñar un producto, y es en el proceso de creación de ese producto donde los alumnos aprenderán. El proceso conlleva una definición, planificación, proceso de investigación en todos los momentos (selección, análisis, síntesis, almacenamiento, recuperación), elaboración del producto y difusión.
Aprendizaje basado en problemas: Comienza con el planteamiento de un problema que los estudiantes deben resolver aprendiendo e indagando. En este sentido se desarrollaría también aprendizaje por indagación. La finalidad del proceso que se plantea es encontrar soluciones, lo previsible es que cada grupo de alumnos presentará una solución distinta por lo que el resultado siempre será distinto.
FLIPPED CLASSROOM
La novedad de esta metodología, iniciada Jonathan Bergman y Aaron Sams, radica en el hecho de que se trasladarán ciertos elementos de aprendizaje fuera del aula, de modo que el alumno debe, a diferencia del resto de metodologías, llegar al aula con algo de trabajo ya realizado.
La programación y diseño de estas clases implica un esfuerzo importante, pues cada parte de la sesión, antes y durante la clase, está pautada y diseñada.
El hecho de que el alumnado trabaje ciertos contenidos en casa implica liberar el tiempo de aula para que el estudiante pueda «aprender haciendo», despejar dudas, explorar, poner en común y, en definitiva, profundizar en la materia trabajada.
Estrategias para seguir las TIC idóneas a cada metodología: INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Y PAISAJES DE APRENDIZAJE
Para Gadner enseñar al individuo y enseñar de formas diferentes son las principales implicaciones educacionales de la teoría de las inteligencias múltiples.
Hay dos implicaciones educativas: La primera es que la educación debe individualizarse, es decir, debe ser explicado de forma que llegue a todos los alumnos y la segunda es que debe pluralizarse lo que significa enseñar lo mismo de varias formas, jugando, debatiendo, escribiendo, etc. de esta forma nos aseguramos que tiene pleno entendimiento sobre el tema.
Por otro lado, recordemos la taxonomía de Bloom que entiende las distintas estrategias cognitivas que usamos cuando aprendemos organizadas en categorías de pensamiento inferior o superior. Cinco categorías en total, ordenadas en forma de pirámide según el tipo de actividad, de menor a mayor dificultad.
De la unión de ambos modelos surgen los paisajes de aprendizaje, que son una potente herramienta pedagógica que permite crear escenarios educativos personalizados combinando la teoría de las inteligencias múltiples y la taxonomía de Bloom.
TEMA 2 APRENDIZAJE COLABORATIVO Y FLIPPED LEARNING
APRENDIZAJE COLABORATIVO
El aprendizaje colaborativo pertenece al grupo de metodologías activas por lo que lo primero que lo define es la diferencia de roles, que tanto alumnos como docentes adquieren en el aula, frente a la metodología tradicional, donde el docente actúa como mediador y el alumno como protagonista activo y participativo.
El trabajo colaborativo busca que los alumnos se impliquen y participen al máximo, tomando decisiones, resolviendo conflictos y apoyándose mutuamente para que el trabajo salga adelante. Se trata de que fomenten la pertenencia al equipo.
DIFERENCIAS CON RESPECTO AL TRABAJO COOPERATIVO:
- El docente. Su papel es mucho más intervencionista, marcará perfectamente los objetivos del trabajo, tarea o actividad, concretando de modo que el alumnado no tiene opción de elegir.
- El agrupamiento. El docente decide a quién y cómo agrupa, organizando el aula según su planificación.
- Los alumnos encuentran un reparto de roles realizado por el docente, lo que hará cada uno les vienen especificado.
- El objetivo de aprendizaje será la instrucción, el aprendizaje de un contenido concreto. No se trata de fomentar el pensamiento crítico sobre un tema, consultando diferentes fuentes y debatiendo; se tratará de sustituir una metodología tradicional por una activa, cuyo fin último será que el alumno haya memorizado algún contenido. El resultado es la suma de esfuerzos distintos y delimitados.
- La responsabilidad de cada miembro del equipo está perfectamente delimitada, y cada uno debe cumplir el papel que se le ha encomendado y deberá justificar que ha cumplido su parte de responsabilidad.
BENEFICIOS DE AMBAS METODOLOGIAS
Uso de las TIC. Como proceso en sí de trabajo colaborativo e intercambio de ideas, prácticas, consiguiendo establecer comunidades de aprendizaje para otros trabajos.
Flexibilidad y personalización del proceso en tanto que la posibilidad de aportar diferentes herramientas y recursos hace que cada grupo trabaje a su ritmo y en la medida de sus posibilidades.
Competencial y no competitivo. Se consigue un verdadero aprendizaje por competencias, logrando que los alumnos sean capaces y no se convierta en un proceso competitivo.
Constante actualidad y motivación. El hecho de poder trabajar con recursos de la web 2.0 hace que el trabajo siempre esté y sea actualizado y tenga relación directa con el mundo que rodea al alumnado.
Reflexión y pensamiento crítico. Los procesos de aprendizaje se convierten en itinerarios de aprendizaje de los que sacar conclusiones y reflexionar para mejorar y seguir aprendiendo no como meta sino como fin último.
Padlet una herramienta colaborativa indispensable Pone a nuestra disposición un muro virtual en el que se pueden hacer diferentes tareas del proceso del trabajo cooperativo o colaborativo. Para crear un nuevo Padlet solo será necesario que el docente se dé de alta en la herramienta (un correo y una contraseña basta). Para que los alumnos puedan añadir contenido simplemente deben acceder a
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