Trabajo Vario
aseijas2219 de Noviembre de 2013
3.187 Palabras (13 Páginas)298 Visitas
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÖN SUPERIOR
UNIVERSIDAD “SANTA MARÏA”
CAMPUS “LA FLORENCIA”
ESCUELA DE SISTEMAS
PROFESOR: INTEGRANTES:
ING. Wilfredo Briceño Lizbeth Borges
Mildred Carrera
Yohanna Martínez
Alexander Seijas
Javier Vicenti
LA FLORENCIA, 14 DE NOVIEMBRE DE 2013
ÍNDICE
1.- Introducción
2.- Definición de Método
2.1.- Tipos de Métodos de Programación
2.2.- Sobrecarga de Métodos
3.- Programación JAVA
3.1.- Definición
3.2.- Lenguaje
3.3.- Programación (Códigos Fundamentales)
3.4.- Rendimiento
3.5.- Entornos de Funcionamiento
4.- Generalidades del Lenguaje JAVA
5.- Ventajas del Lenguaje JAVA
6.- Desventajas del Lenguaje JAVA
7.- Importancia del Lenguaje JAVA y sus aplicaciones
8.- Conclusión
9.- Referencias
10.- Anexos
INTRODUCCIÓN
En esta investigación explicaremos y luego ejecutaremos los valores predeterminados de la programación antes vista. Teniendo como punto de referencia los métodos, el lenguaje JAVA, que a la postre serán los que emplearemos a lo largo de la exposición.
Podemos definir a los métodos como la subrutina cuyo código será un patrón a la hora de elaborar, dichas tareas o sistematizar las tareas.
La programación JAVA necesita un cierto lenguaje, que a la postre será quienes definan el curso, el funcionamiento y el rendimiento de nuestro programa a realizar. Cabe destacar que al tipear los códigos de esta programación el patrón lógico debe ser ordenado.
Esta plataforma de programación se utiliza en muchas aplicaciones de red, para teléfonos móviles y muchos medios electrónicos más. Es la más común para realizar programas de soporte o aplicaciones básicas.
MÉTODOS DE PROGRAMACIÓN
En la programación orientada a objetos, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.
Algunos lenguajes de programación asumen que un método debe de mantener el invariante del objeto al que está asociado asumiendo también que éste es válido cuando el método es invocado. En lenguajes compilados dinámicamente, los métodos pueden ser objetos de primera clase, y en este caso se puede compilar un método sin asociarse a ninguna clase en particular, y luego asociar el vínculo o contrato entre el objeto y el método en tiempo de ejecución. En cambio en lenguajes no compilados dinámicamente o tipeados estáticamente, se acude a precondiciones para regular los parámetros del método y pos condiciones para regular su salida (en caso de tenerla). Si alguna de las precondiciones o pos condiciones es falsa el método genera una excepción. Si el estado del objeto no satisface la invariante de su clase al comenzar o finalizar un método, se considera que el programa tiene un error de programación.
La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado función si devuelve un valor) y un método es que éste último, al estar asociado con un objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el mismo. Así, es recomendable entender a un método no como una secuencia de instrucciones sino como la forma en que el objeto es útil (el método para hacer su trabajo). Por lo tanto, podemos considerar al método como el pedido a un objeto para que realice una tarea determinada o como la vía para enviar un mensaje al objeto y que éste reaccione acorde a dicho mensaje.
TIPOS DE MÉTODOS DE PROGRAMACIÓN
Como ya se mencionó, los métodos de instancia están relacionados con un objeto en particular, mientras que los métodos estáticos o de clase (también denominados métodos compartidos) están asociados a una clase en particular. En una implementación de constructores, siendo estos métodos de instancia especiales llamados automáticamente cuando se crea una instancia de alguna clase. En Java y C++ se distinguen por tener el mismo nombre de las clases a la que están asociados. Lenguajes como Smalltalk no requieren constructores ni destructores.
Los métodos de acceso son un tipo de método normalmente pequeño y simple que se limita a proveer información acerca del estado de un objeto. Aunque introduce una nueva dependencia, la utilización de métodos es preferida a acceder directamente a la información para proveer de una nueva capa de abstracción (programación orientada a objetos). Por ejemplo, si una clase que modela una cuenta bancaria provee de un método de acceso "(obtener Balance)" en versiones posteriores de la clase se podría cambiar el código de dicho método substancialmente sin que el código dependiente de la clase tuviese que ser modificado (un cambio sería necesario siempre que el tipo de dato devuelto por el método cambie). Los métodos de acceso que pueden cambiar el estado de un objeto son llamados, frecuentemente, métodos de actualización ó métodos de mutación; a su vez, los objetos que proveen de dichos métodos son denominados objetos mutables.
SOBRECARGA DE MÉTODOS DE PROGRAMACIÓN
Cada método tiene una "firma" por así decirlo, que son su nombre, el tipo y número de sus parámetros. Existe una característica para tener dos métodos (ó constructores) con el mismo nombre. Esta característica se denomina sobrecarga de métodos.
Hemos estudiado la construcción de distintos constructores para una clase y hemos puesto como ejemplo el caso de una clase Publicación. El compilador resolverá que constructor debe ejecutar en cada momento en función del número de parámetros y su tipo. Si se llama al constructor sin parámetros se ejecutará el primer constructor y en caso de hacerlo con dos parámetros String se ejecutará el segundo.
Nota: El concepto de sobrecarga de métodos se puede aplicar siempre que los parámetros sean diferentes, bien por su tipo, bien por que el número de parámetros de un método o otro es diferente. Hay que tener cuidado con los tipos: int, byte y short ya que aunque son tipos diferentes, si hacemos la llamada aún método con un número entero no sabría a cual de los métodos llamar, ya que un entero puede ser considerado de las tres formas.
PROGRAMACIÓN JAVA
Su sintaxis deriva mucho de C y C++, pero tiene menos facilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos. Las aplicaciones de Java son generalmente compiladas a bytecode (clase Java) que puede ejecutarse en cualquier máquina virtual Java (JVM) sin importar la arquitectura de la computadora subyacente.
Es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos y basado en clases que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra.
LENGUAJE JAVA
• En un sentido estricto, Java no es un lenguaje absolutamente orientado a objetos, a diferencia de, por ejemplo, Ruby o Smalltalk. Por motivos de eficiencia, Java ha relajado en cierta medida el paradigma de orientación a objetos, y así por ejemplo, no todos los valores son objetos.
• El código Java puede ser a veces redundante en comparación con otros lenguajes. Esto es en parte debido a las frecuentes declaraciones de tipos y conversiones de tipo manual (casting). También se debe a que no se dispone de operadores sobrecargados, y a una sintaxis relativamente simple. Sin embargo, J2SE 5.0 introduce elementos para tratar de reducir la redundancia, como una nueva construcción para los bucles ‘’’foreach’’’.
• A diferencia de C++, Java no dispone de operadores de sobrecarga definidos por el usuario. Los diseñadores de Java tomaron esta decisión puesto que consideraban que, bajo ciertas circunstancias, esta característica podía complicar la lectura y mantenimiento de los programas.
CÓDIGOS FUNDAMENTALES
TIPOS BÁSICOS
...