El proceso de revisión de pares de resolución de problemas ed Catmull
chlulaTrabajo20 de Marzo de 2012
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Detrás de la seguidilla de películas exitosas ele Pixarr según su presidente, hay un proceso entre pares de resolución de problemas por Ed Catmull
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Cultivar la creatividad colectiva
El sello
de Pixar
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Hace unos años , almorcé con el manda-más de un importante estudio cinematográfico quien me,dijo que su principal problema no era encontrar buenos empleados, sino buenas ideas. Desde entonces, cuando doy una charla, le pregunto a la audiencia si está de acuerdo con él. Casi siem¬pre obtengo una respuesta dividida en so/510, lo que me resulta asombroso porque nopuedo estar más en desacuerdo con aquel ejecutivo. Su creencia se basa en una noción errada de la crea¬tividad que exagera la importancia de la idea inicial cuando se crea un producto original. ¥ refleja una profunda incompren¬sión respecto de cómo gestionar Jos enormes riesgos inherentes a la producción de grandes innovaciones.
En relación a producir innovaciones tanto artísticas como técnicas, la trayectoria de Pinar es única. A comienzos de los 90, éramos conocidos como los pioneros tecnológicos líderes en el campo de Ja animación computarizada Nuestros años de [&D culminaron en el lanzamiento de Toy Story en 1995, la primera película de animación computarizada en el mundo, En los siguientes 13 años, estrenamos ocho películas más (Bichos;
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Cultivar la creatividad colectiva: si sello de Pixsr
Toy Story 2; Monsters, Inc.; Buscando a Nemo; Los increíbles; Cars; Patatoutlle; y WALL-E), que también han sido grande» éxitos. A diferencia de la mayoría de ios otros estudios, nunca hemos comprado guiones o ideas externos para las películas. Todas nuestras historias, ambientaciones y personajes fueron creados internamente por nuestra comunidad de artistas. Y al hacer estas películas hemos seguido empujando los límites tecnoló¬gicos de la animación eomputarizada, asegurando docenas de patentes en el proceso.
Aunque no soy tan imprudente como para predecir que nunca tendremos un fracaso, tampoco creo que nuestro éxito se deba principalmente a la suerte. Por el contrario, creo que éste se debe a nuestra adhesion a un conjunto de principios y practicas para gestionar el talento creativo y el riesgo. Putar es una comunidad en el verdadero sentido de la palabra. Pensamos que las relaciones durade¬ras son importantes, y compartimos algunas creencias básicas: el talento es escaso; el trabajo de la dirección no consiste en prevenir ries¬gos sino en construir las capacidades para rec uperarse cuando se producen fallas; debe haber un entorno seguro para quien diga la verdad; constantemente debemos desafiar todos nuestros su¬puestos y buscar las grietas que pueden destruir nuestra cultura. En los últimos dos años hemos tenido la posibilidad de probar si nuestros principios y prácticas son transferibles, Después de la fusión de Pinar con Walt Disney Company en 2006, su CEO, Bob Iger, me pidió a mí, al director creativo John Lasseter, y a otros altos ejecutivos de Pixai que le ayudáramos a revivir Dis¬ney Animation Studios. El éxito de nuestro trabajo me motivó a compartir mis ideas sobre cómo construir una organización creativa sustentable.
¿Qué es la creatividad?
La gente suele pensar que la creatividad es un misterioso acto solitario, y normalmente reducen los productos a una sola idea: esta película es acerca de los juguetes, o de los dinosaurios, o del amor, suelen decir. Sin embargo, en la industria del cine y en di¬versos otros tipos de desarrollo de productos complejos, la crea¬tividad involucra a muchas personas de distintas disciplinas que trabajan juntas eficazmente para resolver una gran variedad de problemas. La idea inicial de una película -lo que la gente en la industria Dama el "high concept"- es sólo un paso más en un proceso largo y arduo que toma entre cuatro y cinco años.
Una película contiene literalmente decenas de miles de ideas, Están en la forma de cada fiase; en la interpretación de cada línea de diálogo; en el diseño de los personajes, los fondos y la ambientarión; en la ubicación de las cámaras; en los colores, la iluminación y el ritmo. El director y los demás líderes creativos de una producción no aportan todas las ideas por sí solos; más bien, cada uno de los zoo a 250 miembros del grupo de pro¬ducción hace sugerencias. La creatividad deTJe estar presente en cada nivel de cada parte artística o técnica de la organización.
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Los líderes buscan entre montones de ideas para encontrar las que calzan en un todo coherente -el soporte de la historia-, lo que es una tarea muy difícil; es como una excavación arqueoló¬gica donde usted no sabe lo que está buscando ni si va a encon¬trar algo. El proceso es absolutamente aterrador.
No obstante, si no nos sintiéramos siempre un poquito asu*-tados, no estaríamos haciendo nuestro trabajo. Estamos en un negocio cuyos clientes quieren ver algo nuevo cada vez que van al cine. Eso significa que debemos correr grandes riesgos. Nuestra película más reciente, lVAil-£,es una historia de amor entre robots ambientada en un mundo post-apocalíptico lleno de basura. Y nuestra película anterior, Ratatimille, se trata de un ratónfiancés que aspira a ser un chef. ¡Éstas sí son ideas inusua¬les! Cuando empezamos a elaborar estas películas, simplemente no sabíamos si iban a resultar. Sin embargo, como se espera que ofrezcamos algo que no sea obvio, escogimos la idea inicial lan¬zada por uno de nosotros y nos arriesgamos-
Para actuar de esta manera, los ejecutivos debemos resistir nuestra tendencia natural a evitar o minimizar los riesgos, lo que, por cierto, es más fácil de decir que de hacer. En la industria del cine y en muchas otras, este instinto lleva a los ejecutivos a optar por copiar éxitos previos en vez de tratar de crear algo totalmente nuevo. Por eso se ven tantas películas que se parecen entre sí También explica por qué hay tantas películas que no son muy buenas. Si usted quiere ser original, debe aceptar la incertidumbre, incluso si es incómoda, y debe tener la capacidad de recuperarse cuando su organización co¬rre un riesgo importante y fracasa. ¿Cuál es la clave para ser capaces de recuperarse? ¡Gente talentosa! Contrariamente alo que decía el ejecutivo del estudio ese día que almorzamos, esas personas no son fáciles de encontrar.
Por cierto, es igualmente difícil lograr que la gente talentosa trabaje eficazmente en conjunto. Se requiere confianza y res-
TOMAR RIESGOS Los Ü lien tes de Plxirtipertm ver algo nuevo cada vez que van al cine, "Eso asusta. Pero si los ejecutivos no se sintieran siempre un poquito asustados, no estarían haciendo su trabajo.
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Cultivar la creatividad colectiva; el sello de Pixar
El concepto de que las blieildS ideas son más escasas y más valiosas que los
buenos empleados, se basa en
una noción errada de fa creatividad.
peto; y como ejeoitivos no podemos dictaminar aquello, son
cosas que se ganan con el tiempo. Lo que sí podemos hacer es construir un entorno que fomente las relaciones de respeto y confianza, y libere la creatividad de todos. Si lo hacemos bien, el resultado es una comunidad vibrante donde las personas talen¬tosas sean leales entre sf y con su trabajo colectivo; todos sienten que son parte de algo extraordinario, y su pasión y sus logros nacen que esta comunidad sea un imán para la gente talentosa que viene saliendo de la universidad o que trabaja en otros lugares. Sé que lo que estoy describiendo es la antítesis de las prácticas de trabajo independiente que abundan en la industria cinematográfica, pero ése es precisamente el punto: yo estoy convencido de que la comunidad Importa.
Us raíces de nuestra cultura
Mi convicción de que las personas inteligentes son más impor¬tantes que las buenas ideas no debería sorprender. He tenido la buena fortuna de trabajar junto con personas sorprendentes en los lugares pioneros de la gráfica computarízada.
En University of Utah, entre mis compañeros de postgrado estaban Jim Clark, uno de Jos fundadores de Silicon Graphics y Netscape; John Warnock, uno de los fundadores de Adobe; y Alan Kay, quien desarrolló la programación orientada a objetos, Recibíamos bastante financkmíento (gracias a la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada del Etepartarnento de De¬fensa de EE.LJ U.), los profesores nos daban rienda suelta, y había un animado y creativo intercambio de ideas.
En New York Institute of Technology, donde dirigí un labora¬torio nuevo de animación computarízada, una de las primeras personas que contraté fue a Alvy Ray Smith, quien hizo grandes innovaciones en el arte digital- Eso tuzo que me diera cuenta de que está bien contratar a personas más inteligentes que uno,
Posteriormente, George Lucas, famoso por Star Wars, me con¬trató para dirigir una importante iniciativa en Lucasñhn para llevar la granea computarízada y otras tecnologías digitales a las películas y, después, a los juegos, Fue emocionante
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