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La adicción a los videojuegos en adolescentes de Lima metropolitana en el 2020

Leo MarquésEnsayo28 de Junio de 2021

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL PERÚ          

Tarea académica 2

Trabajo que como parte del curso de Investigación Académica presentan los alumnos

                           

INTEGRANTES:

ANCCO RUIZ, Sandra                                 COD. U19312919

CABRERA QUIHUE, Luis Fernando          COD. U21203611

MAGUIÑA VELÁSQUEZ, Deysi Cynthia    COD. U21225626

MEDINA GUTIERREZ, Manuel                    COD. U20302742

TARRILLO PERALTA, Rosa Isabel              COD. U20306214

Lima, 7 de junio de 2021


Esquema de redacción

INTRODUCCIÓN

Tema

La adicción a los videojuegos en adolescentes de Lima metropolitana en el 2020

Pregunta

¿Qué estrategias se usarán para prevenir la adicción a los videojuegos en adolescentes de Lima Metropolitana en el 2020?

Hipótesis

Plantearemos medidas que se puedan llevar a cabo para prevenir la adicción a los videojuegos, tales como: Fijar un horario y tiempo de juego determinado, realizar actividades al aire libre, saber el tipo de clasificación y contenido del juego.

Definición Básica

Definición: Es una enfermedad que provoca en el paciente la necesidad incontrolable de jugar de forma compulsiva a juegos electrónicos.  Este es   incapaz   de   controlar   sus   ganas   y   su   deseo   le   lleva   a   jugar irremediablemente durante un gran número de horas.

Título de la ficha que se usará para redactar la definición: Definición de Adicción a los videojuegos

Contexto

Idea principal: la adicción a los videojuegos

Título de la ficha o fichas que se usará para redactar la contextualización: Escala de adicción a videojuegos en estudiantes de instituciones privadas de Puente Piedra.

Justificación

Con esta investigación se verán beneficiados tanto los padres de familia, tutores y los adolescentes, tanto para prevenir como para detectar que actividades están realizando.  Por ende, es adecuado llevar   a   cabo   esta   investigación   puesto   que   la   adicción   a   los videojuegos es un tema de mucha importancia a tratar en la sociedad y en este caso en instituciones educativas del distrito de Puente Piedra, ya que la población de esta investigación son adolescentes que pasan la mayor parte del tiempo frente a una ordenador o consola de videojuego estando propensos a un problema de adicción.

Presentación de los argumentos

A continuación, les presentaremos los argumentos que permitirán sustentar nuestra postura.

CUERPO

Argumento 1

Proponer alternativas de su gusto

Idea principal: Proponer alternativas de su gusto. Las mejores son las que le permitan ser creativo, como realizar actividades al aire libre.

Títulos de las fichas:

-Practicar futbol con amigos

-Carreras con obstáculos

-Salir a montar bicicleta con amigos

Argumento 2

Plantear un horario y tiempo

Idea principal: Fijar un horario y tiempo de juego determinado como, por ejemplo: que pueda jugar 30 minutos cada día, siempre y cuando haya terminado sus deberes.

Títulos de las fichas:

-Poner límites consistentes al tiempo frente a la pantalla

-Negociar el tiempo con actividades recreativas

-Programar quehaceres en casa para no fomentar el ocio

-Recompensar por haber cumplido las reglas

Argumento 3

Identificar el contenido de lo que juega su hijo

 Idea principal: Sepa a qué juega su hijo ya que para todo hay edad y los videojuegos también cumplen con clasificaciones de contenido. Siempre esté atento a lo que su hijo está jugando, ya que existen videojuegos con alto contenido sexual y violento que pueden influir en el desarrollo de una adicción.

Títulos de las fichas:

-Establecer reglas acerca de que jugar

-Consultar a la clasificación por edades que tiene el juego

-Prevenir   el   uso   de   videojuegos   que   incluyan   violencia   o contenido sexual-Ayudar a tomar los juegos en perspectiva

Argumento 4

La fomentación de la lectura

Idea principal: Fomentar la lectura en los adolescentes estimulará fácilmente su imaginación y su función cerebral.

Títulos de las fichas:

-Libros en formato cómic.

-Libros de películas o series de moda.

-Entender la lectura como un juego

CONCLUSIÓN

Síntesis de ideas centrales

Tal  como  queda  expuesto,  el  tema  de  la  adicción  a  los  videojuegos indica  que  a  nivel  preventivo  es  necesario  sensibilizar  a  los  padres  y adolescentes,  con  el  fin  de  disminuir  los  riesgos  y  dependencia  que genera en quienes lo practican, por ello planteamos alternativas como: Fomentar  la  lectura,  actividades  al  aire  libre,  horarios  de  juegos supervisados y conocimiento por parte del adulto responsable, sobre los temas y contenidos a los que está expuesto el adolescente.

Demostración de la hipótesis

Asimismo, es preciso saber que mediante estas medidas se logró prevenir en un gran porcentaje, la adicción a los videojuegos en adolescentes de Lima Metropolitana en el año 2020.

FICHAS -INTRODUCCIÓN: 

Ficha textual

Definición de Adicción a los videojuegos

“Se ha señalado durante más de 20 años que las patologías sociales están empezando a aparecer entre las personas que juegan de forma excesiva a los videojuegos. La «adicción a los videojuegos» es como cualquier otra adicción conductual y se componía de una implicación conductual compulsiva, una falta de interés en otras actividades, una asociación principalmente con otros adictos y síntomas físicos y mentales cuando intentan detener la conducta”.

 (Soper and Miller, 1983, p.5)

Ficha resumen

World of Warcraft

Este popular juego siempre ha estado rodeado por controversias del estilo. Es que, el ser humano no parece escarmentar ni aprender de errores ajenos. Se han registrado decenas de casos de personas severamente perjudicadas por el exceso de juego, pero este caso, probablemente sea uno de los más trágicos. En 2011, Rebecca Colleen Christie provoca la muerte de su pequeña hija, de tan solo tres años. ¿La razón? Negligencia. Luego de un maratón de 15 horas ininterrumpidas, se da cuenta de que había ignorado por completo las necesidades de su hija y llama al 911, aunque demasiado tarde.

(Max Machado, 2018, p.  2)

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