La adicción a los videojuegos en adolescentes de Lima metropolitana en el 2020
Leo MarquésEnsayo28 de Junio de 2021
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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL PERÚ
Tarea académica 2
Trabajo que como parte del curso de Investigación Académica presentan los alumnos
INTEGRANTES:
ANCCO RUIZ, Sandra COD. U19312919
CABRERA QUIHUE, Luis Fernando COD. U21203611
MAGUIÑA VELÁSQUEZ, Deysi Cynthia COD. U21225626
MEDINA GUTIERREZ, Manuel COD. U20302742
TARRILLO PERALTA, Rosa Isabel COD. U20306214
Lima, 7 de junio de 2021
Esquema de redacción
INTRODUCCIÓN | |
Tema | La adicción a los videojuegos en adolescentes de Lima metropolitana en el 2020 |
Pregunta | ¿Qué estrategias se usarán para prevenir la adicción a los videojuegos en adolescentes de Lima Metropolitana en el 2020? |
Hipótesis | Plantearemos medidas que se puedan llevar a cabo para prevenir la adicción a los videojuegos, tales como: Fijar un horario y tiempo de juego determinado, realizar actividades al aire libre, saber el tipo de clasificación y contenido del juego. |
Definición Básica | Definición: Es una enfermedad que provoca en el paciente la necesidad incontrolable de jugar de forma compulsiva a juegos electrónicos. Este es incapaz de controlar sus ganas y su deseo le lleva a jugar irremediablemente durante un gran número de horas. Título de la ficha que se usará para redactar la definición: Definición de Adicción a los videojuegos |
Contexto | Idea principal: la adicción a los videojuegos Título de la ficha o fichas que se usará para redactar la contextualización: Escala de adicción a videojuegos en estudiantes de instituciones privadas de Puente Piedra. |
Justificación | Con esta investigación se verán beneficiados tanto los padres de familia, tutores y los adolescentes, tanto para prevenir como para detectar que actividades están realizando. Por ende, es adecuado llevar a cabo esta investigación puesto que la adicción a los videojuegos es un tema de mucha importancia a tratar en la sociedad y en este caso en instituciones educativas del distrito de Puente Piedra, ya que la población de esta investigación son adolescentes que pasan la mayor parte del tiempo frente a una ordenador o consola de videojuego estando propensos a un problema de adicción. |
Presentación de los argumentos | A continuación, les presentaremos los argumentos que permitirán sustentar nuestra postura. |
CUERPO | |
Argumento 1 Proponer alternativas de su gusto | Idea principal: Proponer alternativas de su gusto. Las mejores son las que le permitan ser creativo, como realizar actividades al aire libre. Títulos de las fichas: -Practicar futbol con amigos -Carreras con obstáculos -Salir a montar bicicleta con amigos |
Argumento 2 Plantear un horario y tiempo | Idea principal: Fijar un horario y tiempo de juego determinado como, por ejemplo: que pueda jugar 30 minutos cada día, siempre y cuando haya terminado sus deberes. Títulos de las fichas: -Poner límites consistentes al tiempo frente a la pantalla -Negociar el tiempo con actividades recreativas -Programar quehaceres en casa para no fomentar el ocio -Recompensar por haber cumplido las reglas |
Argumento 3 Identificar el contenido de lo que juega su hijo | Idea principal: Sepa a qué juega su hijo ya que para todo hay edad y los videojuegos también cumplen con clasificaciones de contenido. Siempre esté atento a lo que su hijo está jugando, ya que existen videojuegos con alto contenido sexual y violento que pueden influir en el desarrollo de una adicción. Títulos de las fichas: -Establecer reglas acerca de que jugar -Consultar a la clasificación por edades que tiene el juego -Prevenir el uso de videojuegos que incluyan violencia o contenido sexual-Ayudar a tomar los juegos en perspectiva |
Argumento 4 La fomentación de la lectura | Idea principal: Fomentar la lectura en los adolescentes estimulará fácilmente su imaginación y su función cerebral. Títulos de las fichas: -Libros en formato cómic. -Libros de películas o series de moda. -Entender la lectura como un juego |
CONCLUSIÓN | |
Síntesis de ideas centrales | Tal como queda expuesto, el tema de la adicción a los videojuegos indica que a nivel preventivo es necesario sensibilizar a los padres y adolescentes, con el fin de disminuir los riesgos y dependencia que genera en quienes lo practican, por ello planteamos alternativas como: Fomentar la lectura, actividades al aire libre, horarios de juegos supervisados y conocimiento por parte del adulto responsable, sobre los temas y contenidos a los que está expuesto el adolescente. |
Demostración de la hipótesis | Asimismo, es preciso saber que mediante estas medidas se logró prevenir en un gran porcentaje, la adicción a los videojuegos en adolescentes de Lima Metropolitana en el año 2020. |
FICHAS -INTRODUCCIÓN:
Ficha textual
Definición de Adicción a los videojuegos |
“Se ha señalado durante más de 20 años que las patologías sociales están empezando a aparecer entre las personas que juegan de forma excesiva a los videojuegos. La «adicción a los videojuegos» es como cualquier otra adicción conductual y se componía de una implicación conductual compulsiva, una falta de interés en otras actividades, una asociación principalmente con otros adictos y síntomas físicos y mentales cuando intentan detener la conducta”. |
(Soper and Miller, 1983, p.5) |
Ficha resumen
World of Warcraft |
Este popular juego siempre ha estado rodeado por controversias del estilo. Es que, el ser humano no parece escarmentar ni aprender de errores ajenos. Se han registrado decenas de casos de personas severamente perjudicadas por el exceso de juego, pero este caso, probablemente sea uno de los más trágicos. En 2011, Rebecca Colleen Christie provoca la muerte de su pequeña hija, de tan solo tres años. ¿La razón? Negligencia. Luego de un maratón de 15 horas ininterrumpidas, se da cuenta de que había ignorado por completo las necesidades de su hija y llama al 911, aunque demasiado tarde. |
(Max Machado, 2018, p. 2) |
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