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Conceptos De Programacion Orientada A Objetos


Enviado por   •  30 de Mayo de 2015  •  888 Palabras (4 Páginas)  •  221 Visitas

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Programación Orientada A Objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP por sus siglas en inglés), es un paradigma de programación. Cómo tal, nos enseña un método -probado y estudiado- el cual se basa en las interacciones de objetos para resolver las necesidades de un sistema informático.

https://librosweb.es/libro/python/capitulo_5/programacion_orientada_a_objetos.html

Clase:

Abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener.

http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=411:conceptos-de-objetos-y-clases-en-java-definicion-de-instancia-ejemplos-basicos-y-practicos-cu00619b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188

Objeto

Es un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)

Constructor

Es un método especial dentro de una clase, que se llama automáticamente cada vez que se crea un objeto de esa clase.

Posee el mismo nombre de la clase a la cual pertenece y no puede regresar ningún valor (ni siquiera se puede especificar la palabra reservada void). Por ejemplo si añadiéramos a la clase SSuma un constructor, tendríamos que llamarlo también SSuma. Cuando en una clase no se escribe propiamente un constructor, java asume uno por defecto.

http://es.wikipedia.org/wiki/Constructor_(inform%C3%A1tica)

Destructor

Es una función miembro especial llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador. Sus principales cometidos son:

• Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en su tiempo de ejecución al expirar éste.

• Quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con éste.

http://es.wikipedia.org/wiki/Destructor_(inform%C3%A1tica)

Sobrecarga de métodos

La sobrecarga de métodos es la creación de varios métodos con el mismo nombre pero con diferentes firmas y definiciones. Java utiliza el número y tipo de argumentos para seleccionar cuál definición de método ejecutar.

Java diferencia los métodos sobrecargados con base en el número y tipo de argumentos que tiene el método y no por el tipo que devuelve.

http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/java/java_basico4_6.html

Sobrecarga de operadores

La sobrecarga de operadores es la capacidad para transformar los operadores de un lenguaje como por ejemplo el +, -, etc, cuando se dice transformar se refiere a que los operandos que entran en juego no tienen que ser los que admite el lenguaje por defecto. Mediante esta técnica podemos sumar dos objetos creados por nosotros o un objeto y un entero, en vez de limitarnos a sumar números enteros o reales,

http://pooitsavlerdo.blogspot.mx/2012/05/27-sobrecarga-de-operadores-concepto-y.html

Herencia

La herencia es uno de los mecanismos de los lenguajes de programación orientada a objetos basados en clases, por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad. La clase de la que se hereda se suele denominar clase base, clase padre, superclase, clase ancestro (el vocabulario que se utiliza suele depender en gran medida del lenguaje de programación).

http://es.wikipedia.org/wiki/Herencia_(inform%C3%A1tica)

Clasificación de Herencia

Hay

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