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Conceptos De La Programacion Orientada A Objetos.


Enviado por   •  30 de Mayo de 2013  •  779 Palabras (4 Páginas)  •  372 Visitas

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Conceptos de la programacion orientada a objetos.

Ciudad Bolívar (Ve) –Estado Bolívar, Enero del 2012

1. Los Objetos.

En lo que se refiere a el paradigma de programación orientada a objetos, los objetos podemos definirlos como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más sencillo se definen como la instancia de una clase.

Los objetos tienen la capacidad de interactuar unos con otros ya que cada objeto puede recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de tal manera como lo haría un servicio.

Los objetos en el mundo de la programación son los resultados de la instanciación de una clase.

2. Propiedades de los objetos.

Cuando hablamos de las propiedades nos estamos refiriendo a los datos encapsulados dentro del objeto, junto con los métodos (programas) y las relaciones (punteros a otros objetos). Las propiedades de los objetos pueden tener un solo valor o bien pueden contener un conjunto de valores mas o menos estructurados, además los valores pueden ser de cualquier tipo (Alfabético, numérico, códigos…) siempre y cuando el sistema de programación lo permita.

Es importante destacar que las propiedades se pueden heredar de unos objetos a otros, en consecuencia un objeto puede tener una propiedad de maneras diferente:

-Propiedades propias: Son las que se forman dentro de la capsula del objeto.

-Propiedades heredadas: Estas son las que están definidas en un objeto diferente, es decir, son las que posee el objeto, por el mero hecho de formar parte de una clase o grupo.

3. Abstracción.

La abstracción no es más que el aislamiento de un elemento de su contexto o de los demás elementos que lo acompañan, la abstracción nos permite disponer de las características de un elemento que necesitemos utilizar, por ejemplo, si necesitamos el objeto persona podríamos poner nombre, edad, raza, estado civil etc.

La abstracción de la cual hacen uso los lenguajes de programación podríamos dividirla en dos clases:

-Abstracción de datos (la cual pertenece a los datos) y

-Abstracción de control (esta tiene que ver con lo que pertenece a la estructura de control).

4. Encapsulamiento.

En este caso se hace referencia al ocultamiento del estado o de los datos miembros de un objeto, de tal manera que solo se puede cambiar

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