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Programación Orientada A Objetos


Enviado por   •  3 de Febrero de 2015  •  1.809 Palabras (8 Páginas)  •  270 Visitas

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1. Programación en lenguaje orientado a objetos

La Programación Orientada a Objetos supone un cambio en la concepción del mundo de desarrollo de software, introduciendo un mayor nivel de abstracción que permite mejorar las características del código final. De manera muy básica, las aportaciones de este paradigma se pueden resumir en:

-Conceptos de clase y objeto, que proporcionan una abstracción del mundo centrada en los seres y no en los verbos.

-Los datos aparecen encapsulados dentro del concepto de clase. El acceso a los datos se produce de manera controlada e independiente de la representación final de los mismos. Como consecuencia, se facilita el mantenimiento y la evolución de los sistemas, al desaparecer las dependencias entre distintas partes del sistema.

-Mediante conceptos como la composición, herencia y polimorfismo se con- sigue simplificar el desarrollo de sistemas. La composición y la herencia nos permiten construir clases a partir de otras clases, aumentando en gran medida la reutilización.

El génesis de los LPV vino en 1975 con la publicación de David Canfield Smith “Pygmalion: A Creative Programming Environment''. Por ejemplo, Pygmalion incorporó un paradigma de programación basado en iconos en el cual los objetos creados podían ser modificados, y conectados juntos, con las características definidas para realizar cómputos. Muchos LPV modernos emplean un acercamiento basado en iconos como el de Smith. Pygmalion también hizo uso el concepto de programación por ejemplo, en donde el usuario muestra al sistema cómo realizar una tarea en un caso específico y el sistema utiliza esta información para generar un programa el cuál realiza la tarea en casos generales.

1.1 Desarrollo histórico de lenguaje orientado a objetos

El desarrollo de la Programación Orientada a Objetos comenzó a gestarse en los años 60. Para entender su origen hay que situarse en el contexto de la época, en el que el desarrollo y mantenimiento de proyectos software presentaban evidentes problemas de complejidad, coste y eficiencia. Uno de los grandes problemas que surgían consistía en la necesidad de adaptar el software a nuevos requisitos imposibles de haber sido planificados inicialmente. Este alto grado de planificación y previsión es contrario a la propia realidad. El hombre aprende y crea a través de la experimentación. La Orientación a Objetos brinda estos métodos de experimentación, no exige la planificación de un proyecto por completo antes de escribir la primera línea de código.

En 1967, Krinsten Nygaard y Ole-Johan Dahl de la Universidad de Oslo, en el Centro Noruego de Computación, donde se dedicaban a desarrollar sistemas informáticos que realizaban simulaciones de sistemas mecánicos, por ejemplo motores, para analizar su rendimiento. En este desarrollo se encontraban con dos dificultades, por un lado los programas eran muy complejos y, por otro, forzosamente tenían que ser modificados constantemente. Este segundo punto era especialmente problemático; ya que la razón de ser de los programas era el cambio y no sólo se requerían varias iteraciones para obtener un producto con el rendimiento deseado, sino que muchas veces se querían obtener diversas alternativas viables, cada una con sus ventajas e inconvenientes.

La solución que idearon fue diseñar el programa paralelamente al objeto físico. Es decir, si el objeto físico tenía un número x de componentes, el programa también tendría x módulos, uno por cada pieza. Dividiendo el programa de esta manera, había una total correspondencia entre el sistema físico y el sistema informático. Así, cada pieza física tenía su abstracción informática en un módulo. De la misma manera que los sistemas físicos se comunican enviándose señales, los módulos informáticos se comunicarían enviándose mensajes. Para llevar a la práctica estas ideas, crearon un lenguaje llamado Simula 67.

Con Simula 67 se introducen por primera vez los conceptos de clases, objetos, herencia, procedimientos virtuales y referencias a objetos (conceptos muy similares a los lenguajes Orientados a Objetos de hoy en día). En esta época, Algol 60 era el lenguaje de moda y Cobol el más extendido en aplicaciones empresariales, por lo que el nacimiento de Simula 67 y la Orientación a Objetos en Europa pasó inadvertido para gran parte de los programadores.

El siguiente paso se da en los años 70 en los Estados Unidos, más concretamente en el Centro de Investigación de Palo Alto (PARC), California, donde Xerox tiene un centro de investigación en el que los científicos trabajan en conceptos que puedan convertirse en productos industriales al cabo de 10 a 20 años. En aquellos años contrataron a un joven llamado Alan Kay, que venía de la Universidad de Utah, donde había estado trabajando con gráficos, y había examinado un nuevo compilador procedente de Noruega, llamado Simula.

Kay encontró conceptos, que más tarde aprovechó en Xerox, para llevar a término las ideas que proponía en su tesis doctoral. Éstas consistían básicamente en la propuesta de construcción de un ordenador llamado Dynabook, adecuado para ser utilizado por niños.

El ordenador no tenía teclado, la pantalla era sensible al tacto y la mayor parte de la comunicación era gráfica. Al desarrollar este proyecto se inventaron el mouse y los entornos gráficos. Al volver a encontrarse en Palo Alto con una programación compleja y experimental, como en el caso de Nygaard y Dahl, Kay, junto con Adele Goldberg y Daniel Ingalls, decidieron crear un lenguaje llamado SmallTalk. Este lenguaje de programación es considerado el primer lenguaje Orientado a Objetos puro, dónde todo lo que se crea son clases y objetos, incluyendo las variables de tipos más simples. La primera versión se conoció como Smalltalk-72, aunque fueron surgiendo nuevas versiones (76,80,..) que pasaron de ser desarrolladas sólo para máquinas Xerox a serlo para la mayoría de plataformas disponibles.

En los años ochenta surgen nuevos

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