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Programación orientada a objetos, concepto y aplicaciones


Enviado por   •  8 de Junio de 2023  •  Ensayos  •  3.704 Palabras (15 Páginas)  •  35 Visitas

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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LEÓN

REPORTE TÉCNICO

"Programación orientada a objetos, concepto y aplicaciones"

QUE PRESENTA:

Guillermo Josué Martínez González No. 22240242

Ángel Axel Salazar García No. 22240274

Eder Lucas Reyes Tovar No. 22240309

Oscar Herrera Rosas No. 22240315

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Fecha: 19/02/2023

Profesor

Dr. Raúl Santiago Montero

Curso de programación Orientada a Objetos

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León, Guanajuato

Indice de Contenidos

Introducción:        3

Capítulo I. Antecedentes        3

1.1 Antecedentes        4

1.2 Planteamiento del problema        4

1.3 Propuesta de solución        4

1.4 Objetivos del proyecto        4

1.5 Justificación de la propuesta de solución        5

1.6 Método y metodología        5

        

Desarrollo        5

Capítulo II. Resolución de problemas, organización y planeación        5

2.1 ¿Qué es la programación orientada a objetos?        6

2.2 Definición de los conceptos.        6

2.3 Aplicaciones de los conceptos en POO        9

Conclusiones        13

Bibliografía:        13

Introducción:

La programación orientada a objetos (POO) es, hoy en día, el paradigma de programación dominante en el desarrollo de sistemas informáticos y para los estudiantes de Ingeniería en Sistemas, el aprendizaje de un lenguaje de programación se ha vuelto compleja, por la exigencia intelectual, lógica, de creatividad, dedicación y muchas horas de experimentación y estudio. Para poder reforzar los conocimientos del alumno, se realizará una investigación para el mejor entendimiento de los conceptos y sus aplicaciones. Y así generar un recurso didáctico

Capítulo I. Antecedentes        

1.1 Antecedentes

La programación orientada a objetos (POO) es un conjunto importante de técnicas que pueden utilizarse para hacer el desarrollo de programas más eficiente, a la par que mejora su fiabilidad. En la POO los objetos son los elementos principales. Sin embargo, la simple comprensión de lo que es un objeto, o bien el uso de objetos en un programa, no significa que se está programando en un modo orientado a objetos. Lo que cuenta es el sistema en el cual los objetos se interconectan e interactúan entre sí. [4]

Otro aspecto importante es considerar los conceptos que deben ser aprendidos; estudios realizados por Ben-Ari [6] han demostrado que una de principales causas que dificultan la comprensión de la POO es el aprendizaje de los conceptos clase y objeto, debido a que los estudiantes no los diferencian entre sí, así como el estado de un objeto, el envío de mensajes, el hecho de que un método puede cambiar el estado de un objeto, etc.

1.2 Planteamiento del problema

¿Entender conceptos y aplicación de Programación Orientada a Objetos, mejora el aprendizaje de la materia?

1.3 Propuesta de solución

Mediante la investigación de los conceptos y el entendimiento de su aplicación, se podría generar un mejor entendimiento. Ya que el alumno podrá ocupar el tiempo extra clase necesario para aprender los conceptos de la POO, y disipar las dudas que hayan quedado en clases, con esto evitará reprobar la materia e ir arrastrando la falta de conocimiento lo que conlleva a una deficiencia al emplear el paradigma.

1.4 Objetivos del proyecto

   1.4.1 Objetivo General

Aprender los conceptos de necesarios impuestos en el trabajo para tener un mejor desarrollo en la asignatura al comprender mejor la lógica.

   1.4.2 Objetivos Específicos

  1. Familiarizarse con la filosofía de la orientación a objetos y con los conceptos básicos de clases, objetos, abstracción, análisis, herencia.
  2. Desarrollar el pensamiento creativo para resolver problemas
  3. Desarrollar la capacidad de adaptarse al entorno de trabajo y hacer frente a los cambios en las técnicas y conocimientos de la disciplina.

1.5 Justificación de la propuesta de solución

Los métodos colaborativos crean ambientes favorables en los que, comparativamente con las clases tradicionales, se mejoran los logros académicos obtenidos, se desarrollan habilidades de trabajo en equipo, análisis de información, interacción entre pares y mayor motivación. Los estudiantes aprenden haciendo, el docente los acompaña y guía en el proceso, pero son ellos mismos quienes construyen su conocimiento, presencial y virtualmente

1.6 Método y metodología

El método que se utilizará es el deductivo sirve para describir modelos científicos,  

inducción-deducción-inducción para establecer hipótesis y comprobar o refutarlas.

La metodología: realizará una breve descripción de los conceptos básicos perseguidos, con el fin de dotar una visión global de la materia. Con el fin de establecer interrelaciones con otros conceptos previamente adquiridos, de forma que se pueda establecer una línea temporal de los conocimientos.

Desarrollo

Capítulo II. Resolución de problemas, organización y planeación

2.1 ¿Qué es la programación orientada a objetos?

El concepto de POO fue formalmente introducido en la década de 1960 a partir de estudios realizados en el Centro Noruego de Cómputos por O. J. Dahl y K. Nygaard. Conceptualmente, G. Booch (Booch, G., 2007) define la OOP como: “un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia”

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