DEFINICIÓN DE PROGRAMACIÓN
bryan8Tesis8 de Agosto de 2014
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Capítulo #1
1.1. Introducción
1.2. DEFINICIÓN DE PROGRAMACIÓN
En la programación no hay reglas estrictas porque no se trata de aplicar una fórmula. Es inútil tratar de aprender a programar por memorización. En la programación hay herramientas y el objetivo es usar esas herramientas con un orden lógico que nos ayuden a resolver un problema.
Mucho se ha discutido acerca de que la programación es un arte. Hay algo de verdad en lo anterior pero también es ciencia porque trata de entender la realidad y procura desarrollar una solución mediante técnicas y métodos ya existentes.
Por lo tanto, podemos decir que la programación es la habilidad de interpretar un problema, llevar ese problema a un nivel de abstracción tal que le permita desarrollar un algoritmo de solución que posteriormente pueda convertirse en un código que sea interpretable por una computadora.
1.3. HISTORIA DEL LENGUAJE “C”
El lenguaje C es un lenguaje de alto nivel que combina el poder de un lenguaje ensamblador con la facilidad de uso y portabilidad de un lenguaje de alto nivel. Fue desarrollado en 1972 en los laboratorios de Bell de AT & T. Fue diseñado por Dennis Ritchie como un lenguaje en el cual se escribió el sistema operativo UNIX. Originalmente fue usado para programar sistemas operativos. Sin embargo, con el transcurso de los años debido a su flexibilidad y su poder, junto con la disponibilidad de compiladores C de alta calidad, para todo tipo de computadoras de todos tamaños, se ha hecho popular en la industria, para una gran cantidad de aplicaciones.
Un lenguaje estándar es el que describe todas las construcciones y especificaciones de su sintaxis para que puedan ser ejecutadas en cualquier computadora.
El lenguaje C estándar usualmente llamado ANSI fue adoptado por el Instituto de Estándares Nacionales Americanos (ANSI) en 1989.
1.4. MÉTODO A SEGUIR PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Ya que una computadora no piensa, para que realice un trabajo útil debemos proporcionar una serie de instrucciones, las cuales forman un programa.
Pero programar implica más que una lista de instrucciones. La solución de problemas es un componente crucial de la programación.
Antes de escribir un programa para la solución de un problema en particular, debemos considerar cuidadosamente todos los aspectos del problema y luego, desarrollar y organizar una solución.
Antes de hacer tus propios problemas debes aplicar el siguiente método para la solución del problema propuesto.
1. Especificar los requerimientos. Esto consiste en establecer el problema y entenderlo claramente, así como determinar con precisión lo que se requiere para su solución. Se debe descartar todo lo que no es importante y llegar a la raíz del mismo, y si después de esto, el problema no queda totalmente definido debemos pedir más información a la persona que posee el problema.
2. Análisis. El análisis consiste en identificar las entradas del problema (datos conocidos), las salidas deseadas (datos que se desean conocer) y cualquier requisito o restricción adicional para lograr la solución. Identificar qué información es proporcionada por los datos del problema y qué resultados se deben computarizar y desplegar.
3. Diseño. Lo siguiente es desarrollar una lista de pasos a seguir para la solución del problema llamada ALGORITMO y verificar que el algoritmo resuelva el problema como se intenta. Escribir el algoritmo es la parte más difícil del proceso de solución de problemas.
4. Una vez que se tenga el algoritmo hay que verificar que sea correcto antes de seguir adelante.
5. Implementación. Implementar el algoritmo como programa. Se requiere conocer un lenguaje de programación ya que cada paso del algoritmo se convierte a una línea de código en el lenguaje seleccionado.
6. Verificación y Prueba. Probar el trabajo completo y verificar que trabaja como se esperaba usando diferentes conjuntos de datos.
1.5. MÉTODOS PARA LA ELABORACIÓN DE ALGORITMOS.
Hay dos métodos para la elaboración de algoritmos: Diagramas de flujo y pseudo código.
Para la elaboración de diagramas de flujo se utilizan una serie de símbolos que representan una acción computacional, tales como entrada de datos, impresión de datos, operaciones matemáticas, selección de alternativas, repetición de pasos, etc.
Es conveniente tomar en cuenta las siguientes reglas generales para la elaboración de diagramas de flujo:
1. Utilice símbolos estandarizados
2. Desarrolle el diagrama de flujo de tal forma que se lea de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha siempre que sea posible. No cruce líneas de flujo. Use puntas de flechas para indicar dirección.
3. Mantenga el diagrama de flujo claro, legible, simple. Deje suficiente espacio entre los distintos símbolos. Si la solución a un problema es larga y compleja, divídala en varios diagramas de flujo.
4. Escriba mensajes sencillos para describir los distintos pasos a lo largo del diagrama de flujo.
5. Escriba en forma clara y legible los símbolos.
El pseudo código es una especie de lenguaje de programación que permite escribir: entrada de datos, impresión de datos, operaciones matemáticas, selección de alternativas, repetición de pasos etc.
Recuerde que todas las computadoras digitales, independientemente de su tamaño, son básicamente dispositivos electrónicos que pueden transmitir, almacenar y manipular información (datos).
La ejecución de un programa supone lo siguiente:
1. Un conjunto de información, los datos de entrada, se introducen en la computadora (desde un teclado, un disquete, un disco duro, etc.) y se almacenan en una porción de la memoria de ésta.
2. Los datos de entrada se procesarán para producir ciertos resultados deseados, los datos de salida
3. Los datos de salida, y probablemente algunos de los datos de entrada, se imprimirán en papel o se presentarán en un monitor.
1.6. EDITOR DE TEXTOS DE TURBO C.
El editor de textos de Turbo C cuenta con varios menús
1. File
2. Edit
3. Run
4. Compile
5. Project
6. Options
7. Debug
8. Break/Watch
Cada uno de estos menús ofrece una serie de opciones que pueden ser seleccionadas, por ejemplo, tal como se puede ver en la siguiente figura, File tiene las siguientes opciones:
1. Load F3
2. Pick Alt-F3
3. New
4. Save F2
5. Write to
6. Directory
7. Change Dir
8. OS Shell
9. Quit Alt-X
Se dejará que el alumno aprenda a utilizar el editor de textos de Turbo C
En este editor de textos, si se quiere copiar o mover de lugar algunas líneas de código debe seguir estos pasos.
1) Colocar el cursor al inicio de los que se quiere copiar (o mover de lugar) y dar simultáneamente las teclas <CONTROL> <K> <B>
2) Después, colocar el cursor al final de lo que se quiere copiar (o mover de lugar) y dar simultáneamente las teclas <CONTROL> <K> <K>; al hacer esto, se iluminará el texto; si el texto no se ilumina deberá empezar desde el paso 1.
3) Finalmente, colocar el cursor en el lugar donde se quiere copiar (o mover de lugar). De esta forma, si se desea copiar deberá dar simultáneamente las teclas <CONTROL> <K> <C>, pero si desea mover el texto, deberá dar simultáneamente las teclas <CONTROL> <K> <V>.
Capítulo #2
Variables, Constantes, Operadores y Expresiones
Las variables se utilizan para expresar una solución generalizada a un problema, por el contrario las constantes dan una solución particularizada. Esto es, la siguiente operación:
507 + 8 9 = 596
está compuesta por dos constantes los números 507 y 89, y que por estar en una ecuación matemática se les llama operandos, mismos que al sumarse generan una tercer constante que es 596. Además, la operación está compuesta por dos operadores, el signo de más y el igual. La anterior expresión, es una solución particular que involucra a dos números. Sin embargo, para representar una solución generalizada tendríamos que utilizar variables, entonces tendríamos lo siguiente:
C = A + B
De esta forma, la expresión anterior involucra a tres variables (operandos), estas son A, B y C, de esta manera, se representa una solución generalizada ya que se puede dar diversos valores para A y B, generando un valor diferente para C.
En un programa computacional, se hace uso de variables, constantes y operadores. De esta forma, se genera un programa que puede solucionar muchos problemas de un mismo tipo, esto se debe gracias a las variables.
2.1. LAS VARIABLES
Ahora bien, las variables deben recibir un nombre para poder identificarlas, obviamente, a estos nombres se les llama identificadores. En Lenguaje C un identificador puede tener de uno a varios caracteres (letras, números o subrayados). El primer caracter debe ser una letra o un subrayado. Aquí hay ejemplos de identificadores correctos e incorrectos. No se recomienda que los nombres de identificadores tengan más de 32 caracteres porque lenguaje C ya no reconoce los caracteres posteriores.
Correcto Incorrecto
Contador 8contador
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