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Innovación Tecnologica


Enviado por   •  27 de Septiembre de 2014  •  2.765 Palabras (12 Páginas)  •  165 Visitas

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Documento de lectura: Cátedra de Proyectos de innovación en educación

El modelo computacional de creatividad: Margareth Boden

Mg. Daniella Arata de Nordenflycht

Margaret Boden quiso proporcionar una explicación científica al funcionamiento de la mente y dentro de ello, exponer la asociación que hay entre las computaciones y la generación de procesos cognitivos creativos, esto, porque esta autora concibe a la creatividad como una capacidad mental que debe ser comprendida en términos psicológicos de la misma forma en cómo se entienden el resto de las capacidades mentales que los humanos poseen (Boden, 1994). Para desarrollar esta idea ella se propuso describir los tipos de procesos de pensamiento y estructuras mentales en los que se basa la creatividad (Boden, 1994), razón por la que adoptó la metáfora computacional y con ello, el Modelo Computacional Representacional de la Mente (MCRM) la que es nutrida por la Inteligencia Artificial, cuya hipótesis fundamental argumenta que el pensamiento puede ser entendido en términos de estructuras representacionales en la mente y de procedimientos o procesos que actúan sobre dichas estructuras (Thagard, 2008).

Como se puede apreciar, los elementos antes mencionados, están directamente relacionados con el ámbito computacional y la inteligencia artificial, demostrando lo que plantea el MCRM y que es que la mente humana posee características que pueden ser observadas a partir del funcionamiento de un ordenador y que pueden entregar elementos valiosos para poder explicar el cómo es posible que ocurra la creatividad en la mente humana y de cómo se podría, a partir de las ideas computacionales comprender la creatividad en sí misma.

De esta manera, el MCRM en su explicación de la creatividad, tiene en cuenta algunos preceptos que trabajando en conjunto posibilitan el proceso creativo, esto se logra a través de la transformación de sistemas generativos, los que están conformados por datos y reglas, los que describen y/o producen habilidades computacionales, configurando así campos conceptuales, a estos se les agregan los arboles de búsqueda, las analogías y las heurísticas. Lo que se pretende con la transformación de los espacios generativos, es la modificación del estilo de pensamiento y así promover el que surjan otros nuevos, para eso, se induce el surgimiento de nuevas reglas que crearán nuevos espacios conceptuales y se abran posibilidades para la creatividad. Aquí es donde tienen lugar las reglas y restricciones sobre el pensamiento, ya que ellas hacen posible que emerjan ciertas estructuras mentales que hacen que la creatividad sea posible, en este punto hay controversia, puesto que para la mayoría de los sujetos estos dos elementos son irrelevantes para tal proceso cognitivo y que más aún, coartan una expresión que es propia de lo humano y que es la libertad (Boden, 1994, pp. 74 y 122), no obstante, y en palabras de Boden, las restricciones cartografían un territorio de posibilidades estructurales que pueden entonces ser exploradas y quizá transformadas en otro (Boden, 1994, p. 122).

Para intentar explicar científicamente la creatividad, se debe considerar la necesidad de indagar algunos conceptos computacionales que se asemejan a cómo se desarrolla la creatividad en la mente humana. Para ello, se debe recurrir a los ya mencionados espacios conceptuales que se encuentran en la mente; estos espacios conceptuales se pueden dar de dos maneras; las representaciones mentales, las que ayudan a dar soluciones a los problemas que se presentan en determinadas situaciones y las locaciones mentales, las que trabajan bajo un conjunto de reglas y que podrían ser visitadas dentro del mismo problema. Para ilustrar como se da el mencionado proceso en la mente humana, se puede decir que el individuo tiene en su mente o sistema operativo un mapa mental que cuenta con locaciones y representaciones mentales y que estos mapas mentales generan rutas de acceso, donde se muestran caminos por donde se podría recorrer el espacio y por donde no. Este proceso se limita dentro del marco de reglas que se denominan los podrías y no podrías computacionales.

Los podrías computacionales son el conjunto de estructuras producidas y/o descriptas por el mismo conjunto de reglas generativas (Boden, 1994, p. 63) y que se presentan de dos formas, la intemporal y la temporal. La intemporal tiene que ver con la naturaleza abstracta de la creatividad y se relaciona con las contingencias inseparables que tiene con las reglas generativas, en otras palabras, con las posibilidades estructurales definidas otorgadas por estas las reglas generativas. Por su parte, la temporal se relaciona con los mecanismos por los cuales surge la creatividad, la que se basa en las posibles estructuras definidas por las reglas generativas y que son consideradas como procesos computacionales. En consecuencia, los no podría computacionales son las restricciones que se presentan dentro de las reglas generativas, para lo que Boden afirma que la mente es la única capaz de cambiar lo imposible en posible; por lo tanto, transforma los no podrías en podrías computacionales (Boden: 1994). En consecuencia, se puede asegurar que la idea creativa proviene de romper las reglas y pensar distinto para lograr soluciones diferentes, de esta manera, la creatividad se logra en la medida en que se restrinja al pensamiento mismo:

“Las personas afirman frecuentemente que hablar de reglas y restricciones, especialmente en el contexto de programas de computación, tiene que ser irrelevante para la creatividad, que es una expresión de la libertad humana. Pero lejos de ser la antítesis de la creatividad, las restricciones sobre el pensamiento son lo que la hace posible” (Boden, 1994, p. 22).

Con estas palabras Boden invita a explorar los límites que los espacios conceptuales puedan tener y observar las reglas y restricciones que existan justamente para poder romperlas e ir más allá de las posibilidades, surgiendo así la creatividad.

Como se ha argumentado, en la mente existen mapas mentales que inciden en la creatividad, estos facilitan los caminos a explorar para llegar a la idea creativa. A estos caminos se los denomina como árboles de búsqueda, los que son explorados por las heurísticas. Las heurísticas ayudan a solucionar problemas cuando estos se presentan de manera repetitiva, sin embargo, al ser soluciones que han sido utilizadas ya en varias ocasiones, dificultan que se dé el acto creativo, esto porque la mente opta por recorrer el camino ya visitado limitando así la ruptura de las reglas generativas anteriormente presentadas.

No obstante, esta no es la única forma de lograr ideas creativas, hay otros recursos en el sistema generativo diferente a lo presentado

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