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Innovación Tecnológica


Enviado por   •  9 de Noviembre de 2013  •  Tesis  •  1.354 Palabras (6 Páginas)  •  282 Visitas

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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA

Nombre de la asignatura: Innovación Tecnológica I

Carrera: Ingeniería en Administración

Clave de la asignatura: ADD-1022

(Créditos) SATCA1 2-3-5

2.- PRESENTACIÓN

Caracterización de la asignatura. Esta asignatura pretende aportar al perfil profesional del egresado la capacidad para que aprenda a aprender sobre las habilidades que favorezcan su desarrollo tanto personal como profesional y que promueva el pensamiento crítico y creativo para la generación de oportunidades en el entorno organizacional. La asignatura ofrece herramientas encaminadas a desarrollar las habilidades personales, creativas y emprendedoras para el análisis y solución de problemas a través de la experimentación y la simulación. Se requiere que el alumno haya cursado previamente Taller de Administración I y II, Fundamentos de Investigación, Taller de Ètica, Tecnologias de la información I y Tic´s aplicadas a la Administración, para alcanzar las competencias propuestas.

Intención didáctica. Esta materia agrupa sus contenidos en cinco unidades. En las primeras unidades se pretende poner al alumno en contacto con la reflexión personal sobre su habilidad de cuestionar lo que hacen con su vida, las herramientas que le permitan desarrollar la capacidad de generación creativa de ideas de negocios y la capacidad de solución efectiva de problemas, todo ello encaminado a promover su espíritu emprendedor, con la finalidad de que en la cuarta unidad evalúe el nivel de sus características emprendedoras y en la última unidad, despliegue las habilidades adquiridas con su participación activa en simuladores de negocios orientados a integrar la competencia alcanzada. En esta revisión de simuladores se sugiere ubicar al estudiante en la gama tan amplia disponible para las diferentes áreas funcionales de una empresa. Para alcanzar las competencias propuestas en esta asignatura, el facilitador abordará la oportunidad de reflexión sobre la manera de ver el mundo junto con el estudiante, la importancia de tener un enfoque en el contexto donde le toca actuar por lo tanto asumir la responsabilidad de desarrollar la autogestión, las bases fisiológicas para el desarrollo de la creatividad conociendo los múltiples condicionantes que hacen que se tienda a interpretar los entornos en modelos establecidos. La idea es que el alumno sea capaz de expresar su capacidad creativa y plasmarla al exterior comprendiendo los principios básicos por los que se rige el proceso de pensamiento para determinar el punto de partida y buscar las formas de desarrollar la capacidad creativa. La solución de problemas es una competencia fundamental para la vida diaria, las 1 Sistema de asignación y transferencia de créditos académicos

relaciones interpersonales, la vida laboral y para la marcha de las organizaciones. Es una actividad cognitiva que consiste en proporcionar una respuesta-producto a partir de un objeto o una situación. Por tal motivo, resulta imprescindible ofrecer a los alumnos las herramientas que les permitan contar con las habilidades necesarias para analizar y plantear los atributos intelectuales de los problemas y su grado de dificultad para resolverlos de forma efectiva. En esta unidad se sugiere ver diferentes técnicas y métodos cualitativos y cuantitativos para el planteamiento y resolución de problemas. Así mismo, para hacerle frente a los retos actuales, es necesario fomentar en el futuro ingeniero administrador una dimensión emprendedora capaz de generar ideas de inversión, aprovechando sus potencialidades como iniciadores de proyectos innovadores que causen impacto económico y social en la región. Por lo anterior, como parte del contenido de la asignatura se pretende estimular el desarrollo del espíritu de emprendimiento del educando, incluyendo técnicas de auto diagnóstico de su perfil emprendedor. Finalmente, sugiere la participación activa de los estudiantes en simuladores de negocios que le permitan ejercitar las habilidades, conocimientos y actitudes adquiridas en un ambiente de realidad virtual de aprendizaje efectivo, que haga posible que el alumno encare las consecuencias a largo plazo de sus

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