Programacion java
homie21091220 de Agosto de 2014
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Programación Java
La sintaxis de Java se deriva en gran medida de C++. Pero a diferencia de éste, que combina la sintaxis para programación genérica, estructurada y orientada a objetos, Java fue construido desde el principio para ser completamente orientado a objetos. Todo en Java es un objeto (salvo algunas excepciones), y todo en Java reside en alguna clase (recordemos que una clase es un molde a partir del cual pueden crearse varios objetos).
En Java el problema fugas de memoria se evita en gran medida gracias a la recolección de basura (o automatic garbage collector). El programador determina cuándo se crean los objetos y el entorno en tiempo de ejecución de Java (Java runtime) es el responsable de gestionar el ciclo de vida de los objetos. El programa, u otros objetos pueden tener localizado un objeto mediante una referencia a éste. Cuando no quedan referencias a un objeto, el recolector de basura de Java borra el objeto, liberando así la memoria que ocupaba previniendo posibles fugas (ejemplo: un objeto creado y únicamente usado dentro de un método sólo tiene entidad dentro de éste; al salir del método el objeto es eliminado). Aun así, es posible que se produzcan fugas de memoria si el código almacena referencias a objetos que ya no son necesarios—es decir, pueden aún ocurrir, pero en un nivel conceptual superior. En definitiva, el recolector de basura de Java permite una fácil creación y eliminación de objetos y mayor seguridad.
Programación Robótica
La programación empleada en Robótica puede tener un carácter explícito, en el que el operador es el responsable de las acciones de control y de las instrucciones adecuadas que las implementan, o estar basada en la modelación del mundo exterior, cuando se describe la tarea y el entorno y el propio sistema toma las decisiones. La programación explícita es la utilizada en las aplicaciones industriales y consta de dos técnicas fundamentales:
A. Programación Gestual.
B. Programación Textual.
La programación gestual consiste en guiar el brazo del robot directamente a lo largo de la trayectoria que debe seguir. Los puntos del camino se graban en memoria y luego se repiten. Este tipo de programación, exige el empleo del manipulador en la fase de enseñanza, o sea, trabaja "on-line".
En la programación textual, las acciones que ha de realizar el brazo se especifican mediante las instrucciones de un lenguaje. En esta labor no participa la máquina (off-line).
Programación de Robot Karel
Karel el Robot es un lenguaje de programación para programar a un robot (Karel) mediante instrucciones sencillas y bien estructuradas, fáciles de entender y utilizar sin la necesidad de manejar algún otro lenguaje de programación.
Karel vive en su propio mundo, formado por calles, avenidas y bardas por las que deberá trasladarse para recoger beepers, guardarlos y llevarlos a otro lugar, dependiendo de cuál sea su objetivo.
Actualmente existen muchas versiones de Karel, este proyecto consiste en desarrollar una versión de Karel portable, amigable, adictiva y con facilidad para la evaluación, y además que utilice los mismos lenguajes que la versión que se utiliza actualmente en la Olimpiada Mexicana de Informática.
Libro de texto
El robot karel fue introducidoen1981por el profesor Richard Pattis de la universidad de Stanford, en su libro Karel the Robot, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción de orden, la secuencia la habilidad de programar en forma estructurada y modular. Su aplicación es tan sensilla y efectiva que actualmente es utilizado en las diferentes olimpiadas informáticas a nivel estatal y nacional; con el proposito de incrementar el nivel de programación de los competidores.
El lenguaje de programación del robot karel es muy sencillo
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