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Programacion En Java


Enviado por   •  1 de Noviembre de 2013  •  1.662 Palabras (7 Páginas)  •  304 Visitas

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Java desde Cero

Con ésta comienzo una serie de notas sobre Java, especialmente para aquellos que quieren comenzar a

conocerlo y usarlo. Esto se originó en un interés que surgió en algunos de los suscriptores del mailing list de

desarrolladores de web, y que pongo a disposición también del de webmasters.

Seguramente muchos de ustedes sabrán mucho más sobre Java que yo, y les agradeceré todo tipo de

comentarios o correcciones.

La idea es dar una guía ordenada para el estudio de este lenguaje, muy poderoso y de gran coherencia, aunque

todavía adolece de algunas limitaciones que seguramente se irán superando con el tiempo.

Qué es Java

Java es un lenguaje originalmente desarrollado por un grupo de ingenieros de Sun, utilizado por Netscape

posteriormente como base para Javascript. Si bien su uso se destaca en el Web, sirve para crear todo tipo de

aplicaciones (locales, intranet o internet).

Java es un lenguaje:

· de objetos

· independiente de la plataforma

Algunas características notables:

· robusto

· gestiona la memoria automáticamente

· no permite el uso de técnicas de programación inadecuadas

· multithreading

· cliente-servidor

· mecanismos de seguridad incorporados

· herramientas de documentación incorporadas

Lenguaje de Objetos

Por qué puse "de" objetos y no "orientado a" objetos? Para destacar que, al contrario de otros lenguajes como

C++, no es un lenguaje modificado para poder trabajar con objetos sino que es un lenguaje creado para

trabajar con objetos desde cero. De hecho, TODO lo que hay en Java son objetos.

Qué es un objeto?

Bueno, se puede decir que todo puede verse como un objeto. Pero seamos más claros. Un objeto, desde

nuestro punto de vista, puede verse como una pieza de software que cumple con ciertas características:

· encapsulamiento

· herencia

Encapsulamiento significa que el objeto es auto-contenido, o sea que la misma definición del objeto incluye

tanto los datos que éste usa (atributos) como los procedimientos (métodos) que actúan sobre los mismos.

Cuando se utiliza programación orientada a objetos, se definen clases (que definen objetos genéricos) y la

forma en que los objetos interactúan entre ellos, a través de mensajes. Al crear un objeto de una clase dada, se

dice que se crea una instancia de la clase, o un objeto propiamente dicho. Por ejemplo, una clase podría ser

"autos", y un auto dado es una instancia de la clase.

La ventaja de esto es que como no hay programas que actúen modificando al objeto, éste se mantiene en

cierto modo independiente del resto de la aplicación. Si es necesario modificar el objeto (por ejemplo, para

darle más capacidades), esto se puede hacer sin tocar el resto de la aplicación… lo que ahorra mucho tiempo

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de desarrollo y debugging! En Java, inclusive, ni siquiera existen las variables globales! (Aunque parezca

difícil de aceptar, esto es una gran ventaja desde el punto de vista del desarrollo).

En cuanto a la herencia, simplemente significa que se pueden crear nuevas clases que hereden de otras

preexistentes; esto simplifica la programación, porque las clases hijas incorporan automáticamente los

métodos de las madres. Por ejemplo, nuestra clase "auto" podría heredar de otra más general, "vehículo", y

simplemente redefinir los métodos para el caso particular de los automóviles… lo que significa que, con una

buena biblioteca de clases, se puede reutilizar mucho código inclusive sin saber lo que tiene adentro.

Un ejemplo simple

Para ir teniendo una idea, vamos a poner un ejemplo de una clase Java:

public class Muestra extends Frame {

// atributos de la clase

Button si;

Button no;

// métodos de la clase:

public Muestra () {

Label comentario = new Label("Presione un botón", Label.CENTER);

si = new Button("Sí");

no = new Button("No");

add("North", comentario);

add("East", si);

add("West", no);

}}

Esta clase no está muy completa así, pero da una idea… Es una clase heredera de la clase Frame (un tipo de

ventana) que tiene un par de botones y un texto. Contiene dos atributos ("si" y "no"), que son dos objetos del

tipo Button, y un único método llamado Muestra (igual que la clase, por lo que es lo que se llama un

constructor).

Independiente de la plataforma

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