ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

APUNTES CULTURA VISUAL


Enviado por   •  14 de Diciembre de 2022  •  Apuntes  •  17.830 Palabras (72 Páginas)  •  141 Visitas

Página 1 de 72

CULTURA VISUAL  

ARMENTIA EIZAGUERRI, ARTURO

BLOQUE 1 

La cultura visual se encarga de estudiar las representaciones visuales tanto del presente  como del pasado.

DENSIDAD ICONOGRÁFICA

Iconográfico se refiere a la escritura con las imágenes mientras que la intensidad es el  número de partes de un todo.

Densidad iconográfica: número de imágenes percibidas y recibidas por habitante. Esta  densidad va cambiando según pasa el tiempo.

En la prehistoria, la densidad iconográfica era baja. Estas imágenes eran las pinturas  rupestres que solían encontrarse en las cuevas. Estas imágenes estaban hechas por los  sacerdotes y servía para las ceremonias. Solo podían ser visualizadas por una pequeña  parte de la población.

Con los romanos, la densidad iconografía aumenta porque empieza a aparecer la  pintura. Se podían encontrar en las paredes de los palacios y eran frescos. Después se  desarrolla un sistema donde se dibujaban en tablas de madera, esto hace que la  densidad sea mayor porque mucha más gente podía acceder a ellas.

En el Renacimiento, empiezan a aparecer los lienzos y se inventa la imprenta. La  imprenta favoreció a una mayor difusión de cuadros y libros.

La densidad iconográfica empieza a aumentar con el paso de los siglos. En el S. XIX,  aparece la fotografía, esto hace que se desarrolle una gran industria fotográfica. A  finales de este mismo siglo aparece el cine.

Internet es el medio donde se vuelcan las imágenes donde tienen su puente de difusión  con las redes sociales. Con las redes sociales todo el mundo puede crear, se dirige a la  producción propia de imágenes. Antes las imágenes eran creadas por los artistas.  Actualmente todos contribuimos a la densidad iconográfica pero no a la cultura visual.  A este cultura visual contribuimos de una manera o de una forma potencial. Estas  imágenes deben sobrevivir por encima de todo lo demás, las imágenes sobreviven  siendo reconocidas. Cada vez es mas difícil la conformación de la cultura visual.

CUESTIONES GENERALES

En la contemporaneidad la cultura visual se divide en:

- High-cult: minoría intelectualmente bien formada pero con dinero, dirigida para  ser consumida por una minoría culta y que puede pagar su precio. A este grupo  pertenecen grandes artistas. Destacamos el arte.

- Mid-cult: mantiene la calidad pero con un precio más bajo. Dirigida a una cultura  media, tiene una buena calidad pero no es lujo. Encontramos la fotografía y el  cine.

- Low-cult: dirigida a una cultura baja, el precio es menor por lo que se encuentra  al alcance de todos y lo kitsch (combinación de cosas caóticas).

1

Nuestra cultura visual esta formada por todas aquellas imágenes que produce la  contemporaneidad. Estas imágenes se alimentan desde el arte, la fotografía no  solamente artística sino también la periodística se realimenta esto hace que su  presencia crezca mucho crece en periódicos, televisiones o el cartel, medios de  comunicación actuales que mas se usan como unión de textos informativos se produce  mucho aunque no esta en su edad de oro.  

El comic en la actualidad tiene mas peso que el cartel o la fotografía estética debido a  que se alimenta del potencial que le ofrece el cine ( mid-cult), el cine como producto de  imágenes icónicas le pasa algo parecido al cartel y a la fotografía reconocemos alguna  película por su fotografía o cartel, el video-arte y los videojuegos forman parte del comic  y del cine. A comienzos formaba parte del comic y posteriormente del cine. Finalmente  la metaobra se refiere a una producción visual donde hay mezcladas cosas de lo anterior  por ejemplo: una obra de arte a partir de una fotografía. También las denominadas  obras donde te hacen pasar de la propia estética visual ( todo se retroalimenta de los  anterior).

La cultura visual es esa producción de imágenes que se intercambian entre los dintisntos  medios que son:

Arte: obras geométricas que se pueden apreciar fuera del arte, otra rama es el  surrealismo, la fantasía, otra tendencia que veremos es el expresionismo que se basa en  la expresión de oraciones intensas y extremas. Otra parte es la que utiliza objetos o  imágenes de la contemporaneidad (arte o comic).

Fotografía: puede ser artística, documental o periodística. Según Román Gubern, la  fotografía aporta 3 elementos fundamentales a la cultura icónica que son:

1. Génesis no artesanal, sino automatizada, de la imagen matriz.

2. Reproductibilidad ilimitada. Se pueden hacer copias ilimitadas

3. Democratización de la producción icónica. Todo puede formas parte de la  creación de imágenes.

Cartel: elemento actual que se alimenta de la fotografía y es la suma de imagen y texto.  Es un icono de la vida urbana y capitalista.

Comic: grandes patas de la producción visual actual, incluso sin leer comic debido a lo  que consumimos a través de los medios. Se empiezan a publicar en los periódicos. Nace,  se difunde y no es siempre para niños.  

Encontramos comics de todo tipo: de ficción y no ficción. Incluso encontramos comic  periodísticos.  

Cine: se alimenta de la fotografía y alimenta tanto a la foto como al cartel. Además de encontramos también el videojuego y el videoarte.

2

RAMAS CREATIVAS VISUALES

Rama geométrica: tendencia a la matemática, a las formas geométricas, al  análisis intelectual. Búsqueda de la objetividad.

Rama expresionista: tendencia a la emoción, la violencia de sentimientos, a la  violencia. Defensa de lo subjetivo.

Rama surrealista: interés por el mundo de los sueños, el psicoanálisis, el absurdo  y el azar. Defensa de lo subjetivo e íntimo.

Rama futurista: interés por el avance técnico y tecnológico y sus relaciones con  el espíritu y el avance humano. Exploración de las relaciones hombre-máquina.

EL ARTE

Definiciones 

1. Virtud, disposición y habilidad para hacer algo.

2. Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión  personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos,  lingüísticos o sonoros.  

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (103 Kb)   pdf (298 Kb)   docx (275 Kb)  
Leer 71 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com