Fundamentos de programación a objetos
Jessica NuñezInforme15 de Agosto de 2015
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TEMA: UML
Nombre: Jessica Katherine Núñez Ramírez.
Docente: Eliana Guerrero Sepúlveda.
Asignatura: Fundamentos de programación a objetos.
Institución: IP Santo Tomas.
Carrera: Ingeniería De (E) En Informática.
Fecha De Entrega: lunes 11 De mayo De 2015.
LOS ANGELES, AÑO 2015
ÍNDICE
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
OBJETIVO
1 ¿Qué es UML?
2 ¿Quiénes son los creadores?
3 Breve historia
4 Finalidad de los diagramas de UML y sus elementos:
4.1 Finalidad de los diagramas de UML:
4.2 Elementos estructurales:
4.3 Elementos de comportamiento
4.4 Elementos de agrupación
4.5 Elementos de anotación
5 Especificar última versión
6 Clasificar diagramas y mencionarlos:
6.1 Diagramas de comportamiento:
6.2 Diagramas de Interacción:
6.3 Diagramas de estructura:
7 Diagrama de clase
7.1 Objetivo de los diagramas de clases:
7.2 Elementos de los diagramas de clase:
7.3 Relaciones:
7.4 Tipos de clases
7.5 Ejemplos
CONCLUSIONES
ANEXOS
BIBLIOGRAFÍA
LINKOGRAFÍA:
INTRODUCCIÓN
Hoy en día los sistemas informáticos son cada vez más complejo, lo que representa un gran reto para los desarrolladores, en un principio siempre se puso énfasis en la programación y calidad del sistema que era lo que más preocupaba, ahora la preocupación se trasladó en dedicar más tiempo y esfuerzo al modelado del sistema.
Por lo tanto en este informe de se describe todo lo relevante a UML que es el lenguaje de modelado más utilizado para especificar y documentar sistemas
Informáticos.
Se dará a conocer una breve historia, sus creadores y como formaron este lenguaje.
También se analizan los distintos diagramas que componen UML y como se clasifican, ofreciendo un acercamiento al diagrama de clase con todos sus componentes, sus relaciones.
Y para finalizar se desarrollaran dos problemas que serán solucionados con el diagrama de clase.
OBJETIVO
El objetivo que tiene esta investigación realizada es que podamos tener más conocimiento sobre este lenguaje tan importante para la programación orientada a objetos
¿Qué es UML?
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es un lenguaje gráfico que se usa para visualizar, especificar, construir y documentar componentes de un sistema de software. Muestra decisiones y conocimiento sobre los sistemas que se deben construir; sirve para entender, diseñar, configurar, mantener y controlar la información sobre tales sistemas.
UML ofrece un estándar para describir un plano del sistema, incluyendo aspectos conceptúales tales como procesos de negocios y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes de software reutilizables.
¿Quiénes son los creadores?
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- JAMES RUMBAUGH
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- IVAR JACOBSON
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- GRADY BOOCH
Breve historia
UML comenzó a gestarse en 1994, cuando James Rumbaugh se unió a la compañía Rational Software Corporation fundada por Grady Booch, dos respetados investigadores en el área de desarrollo de notaciones para el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos, cuya herramienta era Rational Rose.
El objetivo de los dos investigadores era unificar dos métodos que habían desarrollado: el método Booch, que describe conjunto de objetos y sus relaciones y el OMT (Object Modelling Tool) de Rumbaugh, orientada a objetos, que combinaban notaciones provenientes de modelado orientado a objetos, a datos, a componentes y a flujos de trabajos. En esa misma época otro reputado investigador, Ivar Jacobson, cuya metodología es más centrada al usuario y a casos de uso (use case), se unió a Rational Software y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los “tres amigos”. Construyeron lo que hoy conocemos como UML.
Finalidad de los diagramas de UML y sus elementos:
Finalidad de los diagramas de UML:
La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a los cuales se le conoce como modelo.
Un modelo describe lo que supuestamente haría un sistema, pero no dice cómo implementar dicho sistema.
Elementos estructurales:
Son partes estáticas de un modelo y representan cosas que son conceptuales o materiales.
Estos elementos son:
- Las clases
- Las interfaces
- Los casos de uso
- Los componentes
- Los nodos
Clase:
- Es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica
- Una clase implementa una o más interfaces
- Gráficamente se presenta como un rectángulo que normalmente incluye su nombre, atributos y operaciones.
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Interfaz:
- Es una colección de operaciones que especifican un servicio de una clase o componente. Puede representar el comportamiento completo de una clase o sólo una parte de ese comportamiento
- Una interfaz define las operaciones pero no la implementación de las operaciones
- Se representa con un círculo
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Caso de uso:
- Es una descripción de un conjunto de secuencias de acciones que un sistema ejecuta y que produce un resultado de interés para un actor en particular.
- Se usa para estructurar aspectos de comportamiento de un modelo.
- Se representa con una elipse incluyendo el nombre del caso de uso.
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Componente:
- Es una parte física y reemplazable de un sistema que conforma un conjunto de interfaces y proporciona la implementación de dicho conjunto.
- Un componente representa en empaquetamiento físico de diferentes elementos lógicos como clases, colaboraciones, interfaces.
- Se representa con un rectángulo con pestañas.
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Elementos de comportamiento
Son las partes dinámicas de los modelos UML.
Estos son los verbos de un modelo y representan comportamiento en el tiempo.
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