De Cartas a Tecnología. NINTENDO.
vergavergolagaEnsayo20 de Abril de 2017
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NINTENDO.
Nintendo Company, Limited (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha) es una empresa multinacional dedicada al mercado de los videojuegos y a la electrónica de consumo; con sede en Kioto, Japón. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por el japonés Fusajiro Yamauchi.[pic 1]
Nintendo empezó fabricando barajas Hanafuda (tradicionales naipes japoneses), para luego evolucionar hacia los juguetes y acabar convirtiéndose en un referente en el sector de las videoconsolas tanto por su hardware como por el software que ha fabricado a lo largo de los años. Junto a máquinas como la Nintendo Entertainment System, el Game Boy, el Nintendo Wii, o el Nintendo DS ha creado personajes tan conocidos como Mario Bros, Donkey Kong o Pikachu.
La revista especializada BusinessWeek, calificó a Nintendo como una de las empresas más grandes del mundo en el campo de investigación y desarrollo de videojuegos, así como mejor empresa de negocios. Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compañía más exitosa en la industria, nombrada en 2007 como la más cotizada e influyente del mercado y la tercera con más valor en Japón, de más de 85 000 millones de dólares, vendiendo más de 630,38 millones de hardware y alrededor de 3970 millones de unidades de software en el mundo entero.
HISTORIA.
La etapa de Fusajiro Yamauchi: “Cartas Hanafuda”:
El 23 de septiembre de 1889, Fusajiro Yamauchi, un joven artesano japonés decidió abrir una pequeña tienda llamada Nintendo, dedicada a la fabricación y venta de un popular juego de cartas conocido como Hanafuda. Su oferta inicial se vio completada con otras barajas, como la dedicada al Hyakunin Isshu. A pesar de un inicio alentador, las primeras dificultades no tardaron en llegar. La fabricación de las cartas era lenta y costosa y los precios de Yamauchi elevados. Una vez adquiridas, y dado el ámbito muy local en el que se movía la tienda, la durabilidad del producto hacía que la tasa de reposición era escasa, con la consiguiente disminución de las ventas. Para enderezar la situación, Yamauchi tomó principalmente dos decisiones. Por un lado, decidió bajar los precios añadiendo a su gama de productos juegos de menor calidad que llamó Tengu, y por el otro buscó ampliar su cartera de clientes. Para esto último, puso sus ojos en las salas de juego que crecían con fuerza en las ciudades de Kioto y Osaka. Estos lugares movían grandes cantidades de dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas. A diferencia de su clientela habitual, estos negocios sí podían estar interesados en una renovación casi continua de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba reutilizar cartas. Los acertados planteamientos de Yamauchi, recuperaron las ventas y le obligaron a contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así, satisfacer la demanda. Consolidado en el mercado de los naipes japoneses, la joven Nintendo se interesó en las cartas occidentales aprovechando que su producción era mucho más sencilla y económica. Según datos de la propia compañía, su primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902, aunque otros documentos y teorías retrasan la fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia. Este contexto bélico generó notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que sufrieron nuevos gravámenes como la conocida como tasa Karuta Zei. La compañía que aun así se mantuvo a flote logró firmar un importante acuerdo con Nihon Senbai (posteriormente Japan Tobacco) para la venta conjunta de tabaco y de cartas.[pic 2]
La etapa de Sekiryo Kaneda:
Con la empresa gozando de una buena salud financiera, a Yamauchi le surgió un problema nuevo, el de su sucesión, al carecer de hijos varones que pudieran continuar con su negocio. Por ello optó por concertar el matrimonio de su hija Tei con Sekiryo Kaneda, empleado de confianza que poco después fue nombrado Director General de Nintendo (1929). Fue bajo su mandato, en 1933, que la compañía se registró legalmente como sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo. De igual forma se le debe la construcción de la sede histórica en Kioto.[pic 3]
Curiosamente el matrimonio entre Kaneda y la hija de Yamauchi tampoco dio ningún hijo varón generando la misma situación que se había dado años atrás. La solución no fue diferente y decidieron casar su hija Kimi con Shikanojo Inaba, artista que colaborada en la confección de las cartas. Ambos sí tuvieron un hijo varón, Hiroshi. La cadena sucesoria planeada por Sekiryo Kaneda con Inaba primero y su hijo Hiroshi después, parecía por lo tanto asegurar el devenir de la empresa. Sin embargo, no fue así ya que Inaba decidió abandonar la compañía, no solo eso, sino que abandonó también a su familia, desapareciendo posteriormente.
Con Kaneda al mando ya que la juventud de Hiroshi hacía inviable cualquier sucesión, Japón entró en el periodo de la Segunda Guerra Mundial. Este contexto, y más con la derrota posterior japonesa, fue especialmente negativo para la compañía ya que la sociedad nipona dio la espalda a este tipo de actividades lúdicas priorizando otras necesidades. Para aliviar la situación Nintendo trató de encontrar nuevos mercados buscando clientes en los países que no hubieran sido afectados por el conflicto o que hubieran salido bien parado de él. Se creó a estos efectos una filial llamada Napoleón que no dio los resultados esperados. Aun así, la empresa logró salir adelante, en parte ayudada por la inyección económica que supuso la boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada. En 1947, la compañía implantó el trabajo en cadena, además de reorganizar su producción para hacerla más efectiva en lo que seguían siendo sus dos principales líneas de negocio las cartas japonesas y las occidentales. Sin embargo, en plena labor de reactivación del negocio, Kaneda enfermó, forzando su sucesión.[pic 4]
Nintendo evoluciona bajo el mandato de Hiroshi Yamauchi:
En marzo de 1949, Hiroshi Yamauchi pasó a ser el tercer Director General de Nintendo. Para ello tuvo que abandonar su carrera en Waseda donde estudiaba Derecho. Su primera gran decisión la tomó en 1951, al crear Nintendo Koppai fusionando en ella Yamauchi Nintendo (la Nintendo original fundada por su abuelo) y Marufuku (marca creada en 1947 con el objeto de ampliar el negocio). Al año siguiente decidió ampliar la sede de la empresa, además de centralizar toda la producción en un único punto. La sede de Kioto aumentó su tamaño hasta los 5 000 metros cuadrados. Acostumbrados a una dirección más cautelosa y conservadora, una parte de los empleados de la compañía vio con preocupación las nuevas medidas. Ambas partes entraron en conflicto y la situación derivó en una convocatoria de huelga general. Lejos de ceder el nuevo presidente mantuvo el pulso y muchos trabajadores fueron simplemente despedidos.
Superada la postguerra, la sociedad japonesa y su economía fueron recuperándose progresivamente. En ese momento histórico, a final de la década de los 50 surgió con fuerza en Estados Unidos la figura de Walt Disney. Hiroshi Yamauchi, vio ahí una oportunidad de negocio ya que personajes como Mickey Mouse eran un reclamo perfecto para nuevas barajas dirigidas al público infantil. El acuerdo no pudo ser más positivo para Nintendo, 1961 cerró con 1,5 millones de cartas vendidas y una cuota de mercado del 80%. La primera campaña publicitaria en televisión de la compañía, aprovechando el incipiente pero pujante negocio televisivo, tuvo buena culpa de ello. Espoleada por los buenos resultados la empresa empezó a cotizar en bolsa, mientras sus resultados mejoraban año tras año hasta alcanzar los 150 millones de yenes de beneficios en 1964. De nuevo, la empresa cambió de nombre, la denominación Nintendo Koppai pasó a ser simplemente Nintendo al que se unía su forma jurídica (Co., Ltd) en occidente y (kabushiki gaisha) en Japón.[pic 5]
Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil. Esta situación era aún mayor debido a que las ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas nocturnas. Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales con la que paliar esa situación. Ni eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas. La compañía entró en crisis y sus acciones sufrieron un notable retroceso en el mercado bursátil.
Esta situación fue la que llevó a Yamauchi a buscar nuevas líneas de negocio que alejaban la compañía de sus mercados tradicionales y que en gran medida resultaron fallidos. El primer intento fue una incursión en el mercado de la alimentación con la intención de vender arroz instantáneo mediante una empresa llamada San o Shokunin que también puso en venta sopas de fideos o condimentos. El segundo intento, bastante más polémico, fue una cadena de "Hoteles del amor" pensado para que las parejas japonesas pudieran disponer de habitaciones donde tener mayor intimidad en sus relaciones. Un tercer intento tuvo lugar en sector del transporte a través de una empresa de taxis llamada Daiya. A diferencia de los anteriores casos, la iniciativa sí tuvo un inicio prometedor, pero desencuentros con los sindicatos locales obligaron a Yamauchi a vender su participación en el negocio.
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