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Brief Hasbro


Enviado por   •  28 de Enero de 2020  •  Documentos de Investigación  •  1.248 Palabras (5 Páginas)  •  928 Visitas

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MARCA:

 Hasbro

[pic 1]

Descripción del Producto

Es una compañía global de juegos y entretenimiento comprometida con la creación de las mejores experiencias de juego del mundo. Desde juguetes y juegos hasta televisión, películas, juegos digitales y productos de consumo

Características Principales de las 4P-s

Producto

¨Precio

  • Constante crecimiento en líneas de producto en juguetes de marcas como: Transformers primera, segunda generación, entre otros.; Nerf. Nerf strike, elite, entre otros.
  • Extensión de productos clásicos como: Monopoly, Rubik con el fin de incursionar en diferentes segmentos y, por ende, nuevos mercados.
  • Adquisición progresiva de juegos sobresalientes.

  • Accesibilidad de precios respecto a productos Hasbro en distintos niveles Socioeconómicos; Juegos clásicos Alrededor de Q200 mientras que sus variantes tematicas y ediciones limitadas rondan entre los Q100 aproximadamente

        

Plaza

Promoción

  • Amplio canal de distribución donde participan Mayoristas, Minoristas y Detallistas, Desde centros comerciales hasta Pequeñas jugueterías locales.
  • Puntos de venta al alcance de los distintos segmentos de mercado que poseen

  • La promoción y activación de marca se potencializan en temporadas festivas y días celebres en la región: Navidad, Día del Niño.
  • Ofertas de liquidación y/o disminución al precio tras finalizar las fuertes temporadas de demanda.

        

Competidor Directo

MATTEL

[pic 2]

Como la compañía de juguetes más grande del mundo, Mattel es la experta en el juego y creemos que jugar es fundamental para el aprendizaje y el desarrollo en todas las edades. Creemos que todos los niños tienen derecho a tiempo, lugar, herramientas y un defensor del juego en sus vidas.

Ventajas Competitivas

  • Los derechos Reservados de Marcas icónicas entre el Mercado y constante adquisición de juegos potenciales.

OBJETIVO GENERAL

Aumentar la visibilidad en medios audiovisuales y alcanzar a más clientes potenciales.

Objetivos Específicos

  • Estimular la compra de productos iconos de la empresa
  • Aumentar audiencia y engagement en medios digitales, mayormente redes sociales.
  • Fidelizar a los clientes potenciales alcanzados.

Target

Demográfico

Geográfica

  • Hombres y Mujeres
  • Entre 30 y 38 años
  • Casados
  • 2 a 3 hijos por familia
  • Ingresos entre Q3500 y Q7000
  • Operativos en empresas privadas y/o trabajadores del estado
  • Nivel diversificado completo, Universidad en proceso o incompleta
  • Guatemaltecos(as)
  • Quezaltecos(as)

Psicográfica

Conductual

  • Personalidad Emocionalmente estable: Maduro, enfrenta la realidad, calmado.
  • Estilo de vida Rutinario, constantes actividades fijas con lapsos cortos de recreación.
  • Gustan de tener tiempo en familia, recrearse sanamente en un ambiente que propicie el desarrollo de sus hijos
  • Adoptan tendencias tecnológicas necesarias para el entorno social que los rodea, aunque no dejan las costumbres y tradiciones inculcadas por generaciones anteriores.

Hábitos de Compra

Influencia de compra

  • Hijos entre 8 y 15 años de edad
  • Núcleo familiar de los padres
  • Compañeros y amigos de los hijos

Nivel Socioeconómico:      C+

Frecuencia de compra

  • No muy frecuente, por lo regular en ocasiones y temporadas especiales, aproximadamente 3 a 4 veces al año.

Momentos y Horas de Compra

  • Mayormente en temporadas festivas, jornadas vespertina y nocturna.

HABITOS DE CONSUMO

Ocasión de Uso

  • Reuniones familiares y recreación de los hijos

Frecuencia de Uso

  • 3 a 4 veces por semana

Concepto Creativo

Semiología

Dara inicio con una pregunta abierta y fondo azul, esto para dar a entender el aburrimiento y desesperación de la escena donde en una sala un par de amigos están reunidos, sin embargo, uno solo presta atención a su teléfono celular y el otro juega con un cubo de Rubik, este último artículo se utiliza como un icono de juegos o juguetes, que es de lo que se trata el comercial, todo esto estará demostrado con un lenguaje gestual y melodía de acuerdo a la monotonía. Se acerca una tercera persona (familia de uno de ellos) con una “Jenga” de una marca irrelevante, estos muestran su desagrado hacia ese juego y la chica se retira.

Se nota un signo, en este caso un foco amarillo con fondo blanco. Este nos transmite creatividad y alegría que se acompaña y complementa de una melodía animada y alegre ya que la chica regresa con un nuevo juego, esta vez con un “Monopoly” el cual se resalta en la escena, toma asiento y dejan a un lado lo que hacían para comenzar a jugar, se reparten piezas mientras la toma comienza a acercarse hasta detallar el juego y las manos de los jugadores, concluye la escena.

Por ultimo da paso al Slogan del Comercial: “Siempre contigo, Siempre Hasbro” en 2 escenas continuas con un fondo rojo que demuestra felicidad al ser marca de Juegos y Juguetes, este se complementa con el Isologo de la empresa que complementa el fondo con un contraste. Acaba el comercial y la melodía.

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