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Las tabletas ya no se pueden considerar una moda: según e-markete

YEFRYMORENOEnsayo26 de Agosto de 2018

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Las tabletas ya no se pueden considerar una moda: según e-marketer, más de una

mil millones de personas en todo el mundo usan una tableta en 2015 [1]. El uso inicial de dispositivos móviles era

restringido a la actividad de llamar y enviar mensajes de texto. Se agregaron teléfonos inteligentes (por ejemplo, Blackberry)

correo electrónico, pero la próxima generación de teléfonos inteligentes (por ejemplo, Samsung Galaxy y I-phone)

y la tableta (I-Pad) introdujo aplicaciones móviles. En 2013, los usuarios de internet en los Estados Unidos

descargaron aproximadamente 33 aplicaciones a sus teléfonos y usaron regularmente alrededor de 12 - similar

los números se encuentran para otros países desarrollados, p. 37 aplicaciones descargadas y 12

usado regularmente en Francia (Google, 2014). El uso de teléfonos móviles se está convirtiendo

penetrante en el comportamiento de los consumidores (Kulviwat et al., 2009) y personal electrónico

los objetos podrían ser asimilados percibidos por los individuos como "extensiones de sí mismos"

(Bruner y Kumar, 2007). En paralelo, hay un creciente escepticismo sobre el

efectividad de la publicidad televisiva tradicional ya que los medios tradicionales tienen dificultades

compitiendo por la atención de los consumidores (Bellman et al., 2011; Teixeira, 2014).

El modelo tradicional de publicidad basada en interrupciones (es decir, interrupciones publicitarias en televisión o radio) está a punto de desaparecer. De acuerdo con e-marketer, la parte del tiempo dedicado a dispositivos móviles

por adultos estadounidenses ha cambiado de 3.7 a 23.3 por ciento entre 2010 y 2014, mientras que en el

al mismo tiempo, la TV disminuyó de 40.9 a 36.5 por ciento (eMarketer, 2014a, b).

Este fenómeno parece afectar aún más a los niños (CommonSense

Media, 2013). El uso máximo de tabletas es entre las edades de ocho y 11, en el 27 por ciento,

antes de volver al 22 por ciento para los de 12 a 15 años (eMarketer, 2014a, b). Móvil

aplicación, más comúnmente conocida como una aplicación, es un tipo de software de aplicación

diseñado para ejecutarse en un dispositivo móvil. Aplicaciones móviles en teléfonos inteligentes y tabletas

Por lo tanto, puede constituir para los minoristas y las marcas una nueva distribución y comunicación

canal con clientes existentes o potenciales. En particular, las aplicaciones de marca definidas como

software descargable a un dispositivo móvil que muestra de forma destacada una identidad de marca

puede tener un impacto persuasivo muy positivo sobre el interés de la marca (Bellman et al., 2011).

Las aplicaciones son consideradas por los comentaristas de marketing como excelentes oportunidades publicitarias.

El fenómeno no es nuevo, ya en 2009, precursores como Target y Coca-Cola

lanzaron sus primeras aplicaciones de marca. Sin embargo, todavía hay muy poco conocimiento sobre cómo

las aplicaciones de marca pueden ser utilizadas y percibidas por los niños y sus padres. Padres

están particularmente preocupados con el uso de sus hijos de contenido interactivo y

aplicaciones (Horgan, 2006), especialmente cuando es provisto por una marca, posiblemente para

fines comerciales o de comunicación de marca. Las empresas, por otro lado quieren

asegúrese de que el contenido interactivo que brindan sea acorde con el propósito de su marca.

El propósito de este estudio es, por lo tanto, doble. Primero, nuestro objetivo es comprender cómo

experiencia de los niños marcadas 'aplicaciones móviles. También queremos analizar

cómo los padres perciben la experiencia de sus hijos y reaccionan a esta nueva forma de

comunicación. Esto se hace en el contexto específico de la industria de las marcas minoristas. Después de

revisión de la literatura en la encrucijada de la tecnología móvil y la experiencia de marca,

el documento explica la metodología empleada y propone una clasificación

de la experiencia de los niños y las actitudes de los padres hacia esta nueva técnica de

comunicación.

Experiencia de marca y aplicaciones móviles y el niño conectado

Debido al rápido ritmo de desarrollo de la tecnología digital y su casi inmediato

adopción por parte de los niños, la investigación académica tiende a quedar rezagada con respecto a la práctica industrial y

comportamiento del consumidor. Por lo tanto, para comprender la experiencia de los niños de una aplicación de marca,

es necesario recurrir brevemente a la literatura del marketing experiencial en el contexto

del uso de dispositivos móviles y digitales por parte de los niños en un intento de delinear un

Marco teórico.

Desde la década de 1990, los consumidores contemporáneos han sido retratados como emocionales

individuos que buscan experiencias sensibles (Maffesoli, 1990). En consecuencia, los vendedores tienen

estado diseñando ofertas de marca que se centraron en la diferenciación experiencial (Schmitt,

1999). Schmitt (1999) argumentó que los mercadólogos podían crear cinco tipos de experiencias:

experiencias sensoriales, afectivas, cognitivas creativas, de comportamiento físico y de identidad social.

En un estudio cuantitativo, Brakus et al. (2009) encontraron artículos sociales y afectivos cargados en

el mismo factor y, por lo tanto, etiquetó las cuatro dimensiones de la experiencia de marca como

sensorial, afectivo (incluido social), intelectual y conductual. La experiencia

dimensión de la cultura de consumo significa que los consumidores buscan gratificación hedonista en una

contexto social. Hirschman y Holbrook (1982) definen el consumo experiencial como

hedónico e incluye actividades de ocio lúdicas, placeres sensoriales, ensueños, estética

disfrute y respuesta emocional. Esto es especialmente cierto para los niños. Los niños buscan

placer, sentimientos y necesidad de usar su imaginación (Damay y Guichard, 2011;

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HOJA 3

El marketing experiencial ha demostrado ser eficaz para cumplir

las necesidades de los niños (Damay y Guichard, 2011). Más específicamente, la dimensión emocional

es predominante en la comprensión del comportamiento de los niños. Esto es cierto, por ejemplo, con

con respecto a la experiencia de entretenimiento educativo que determina la orientación a largo plazo en

relaciones entre niño y minorista (Feenstra et al., 2015). La investigación en niños también muestra

que la experiencia directa con el producto crea creencias y actitudes más seguras que la televisión

publicidad para niños y "preadolescentes" (Moore y Lutz, 2000). Jugar con una aplicación no es

igual a experimentar el producto, pero es una experiencia mucho más atractiva que

mirar pasivamente un comercial de TV e induce un alto nivel de participación del usuario. Joven

los niños también tienden a confiar más en su propia experiencia en un entorno familiar para

desarrollar estrategias de aprendizaje (Perracchio y Mita, 1991). Una aplicación que puede ser experimentada

en casa corresponde a ese entorno. En su consumo, los niños son

buscando principalmente beneficios emocionales más que utilitarios (Derbaix, 1982; Rouen,

2002). Esto lleva a la pregunta de qué beneficios se derivan padres e hijos de

su uso de una aplicación patrocinada?

Andrews et al. (2012) han analizado el valor experiencial del uso de teléfonos móviles de

adultos e identificaron tres perfiles de usuarios de dispositivos móviles, etiquetados como pragmáticos móviles, dispositivos móviles

conectores y juerguistas móviles. Esos tres perfiles reflejan lo funcional, social y

dimensiones emocionales del marketing experiencial. En su estudio del uso del teléfono móvil,

Wagner (2011) trazó un mapa de la mente del consumidor británico de teléfonos inteligentes y descubrió que

las funciones hedónicas y utilitarias estaban muy en el corazón de los consumidores

mapa. Shankar et al. (2010) identifican a los "padres preocupados" como uno de los principales segmentos de

dispositivos móviles. Horgan (2006) describió las diferencias entre padres e hijos

en un documento con el título evocador "Niños interactivos, padres pasivos". La idea puso

adelante en el documento de Horgan es que si los padres tienen más acceso a la tecnología, su

los niños lo usan más en términos relativos. Los padres también han estado preocupados

sobre el efecto de la publicidad tradicional y digital en sus hijos

(Rozendaal et al., 2011; Bergler, 1999). En el contexto minorista, Taylor y Levin (2014)

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