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PROYECTO DE NEGOCIOS


Enviado por   •  9 de Febrero de 2021  •  Apuntes  •  330 Palabras (2 Páginas)  •  71 Visitas

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Evidencia 1

Con base en lo realizado previamente, elabora un proyecto sobre la solución a una problemática de tu área profesional que integre todos los datos necesarios para su implementación, fundamentando y completando cada apartado (según lo expuesto en el tema 5):

  1. Datos generales

SM Entertainment

Fecha Inicio

01/10/20

Fecha Fin

31/12/20

  1. Justificación

Hay poca venta de los productos oficiales y el tiempo de entrega es muy extenso.  

  1. Objetivos

Tener grandes ventas en el ultimo trimestre del año para posteriormente las ventas sean constantes o pasivas y que vuelvan a subir en temporadas especificas normales y cuando se lanza un nuevo proyecto musical.

  • Vender los productos en todas partes mundo.
  • Ganar popularidad.
  • Ganar nicho para futuros proyectos.

  1. Beneficiarios y resultados potenciales

SM Entertainment y un pequeño porcentaje de los artistas. Mantener ventas en todo el año y siempre que haya productos nuevos, sean rentables al poco tiempo de ser estrenada.

  1. Actividades para desarrollarse y su cronograma empleando Excel, Project u OpenProject, para su elaboración.[pic 1]
  2. Enfoque técnico
  1. Riesgos potenciales y posibles alternativas

Se podría decir que en un 20% del público no tienen capacidad de comprar ciertos productos, la posible alternativa es hacerlos mas accesibles.

  1. Impacto en el contexto social

El impacto social es mayor a través de redes sociales y cada medio de comunicación haciendo viral esta comunidad de manera que nuestro publico empiece a familiarizarse y se dé a conocer mas esta empresa.

Riesgos potenciales del proyecto:

Descripción

Probabilidad de ocurrencia (alta, media, baja)

Impacto en el proyecto (alto, medio, bajo)

Que los algoritmos no nos favorezcan

Media

Alto

Que los envíos tengan retraso o nunca lleguen

Media

Alta

Que no sean los productos que pidieron

Media

Media-alta

Tabla comparativa de alternativas:

Producto/Servicio

Alternativa 1

Alternativa 2

Alternativa 3

Videos con artistas

F(x)

Monsta x

EXO

Colaboraciones

Exo-SuperM

Superjunior-Shinee

TVXQ-WAYV

  1. Impacto en el contexto social

La popularidad de los productos con los fandoms será mas relevante y va a ser vas visible para el público en general así que esos pueden ser clientes potenciales. Todo este impacto será para edades de entre 12 a 20 años, mayormente chicas.

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