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Proyeccion De Un Ganador


Enviado por   •  26 de Octubre de 2013  •  786 Palabras (4 Páginas)  •  510 Visitas

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PROYECCIÓN DE UN GANADOR

Cada fabricante de juguetes espera que las nuevas creaciones que prepara para el mercado durante la temporada alta de

compra serán la que los chicos exijan y que los padres corran a comprar a las jugueterías. Estamos hablando de un

enorme mercado potencial. Durante 1993, por ejemplo, más de 17 mil millones de dólares fueron gastados en juguetes

sólo en EEUU y alrededor de dos terceras partes de esa cantidad fue gastada en el último trimestre de ese año. Así, la

necesidad de desarrollar el “juguete de moda” para este año es muy importante.

Sin embargo, estos fabricantes de juguetes no dejan el desarrollo de un posible ganador al azar. Las herramientas y

técnicas de planificación utilizadas en el largo proceso para llevar un producto desde la chispa creativa en la mente de

un inventor, a la formación de filas que quieren acercarse a Santa para pedir ese juguete en particular, son

cuidadosamente orquestadas.

En la sede de Tyco Toy en Mount Laurel, Nueva Jersey, los gerentes de mercadotécnica y diseño del producto han

estado trabajando en el Dr. Dreadful Drinklab durante más de dos años. Cada faceta del juguete ha sido discutida y

debatida una y otra vez en el intento de la compañía por obtener el máximo nivel de ventas posibles. El juguete del Dr.

Dreadful se inició cuando el equipo de mercadotecnia de Tyco observó una tendencia en los dulces para niños: una

tendencia de poner frente al niño un producto que fuera hasta el límite de lo más amargo, lo más absurdo y grotesco. Un

vicepresidente de Tyco recuerda que uno de sus dulces favoritos era un caramelo suave que se vendía en un contenedor

en forma de nariz y goteaba a través de las fosas nasales. Los gerentes de la compañía decidieron atar esta tendencia de

la moda infantil por los alimentos grotescos a un área temática que ha seguido siendo popular entre los niños: los

monstruos. Así es como tuvo su origen la línea de juguetes monstruos que hace alimentos que parecen grotescos, pero

de gran sabor.

Pero llegar desde la línea de producción como una idea hasta un juguete empacado, nunca ha sido un proceso sencillo.

Por ejemplo, algunos ejecutivos de Tyco estaban preocupados de si los chicos varones en particular, quisieran jugar con

juguetes que tuvieran que ver con cocinar. También había cierta preocupación en cuanto a sí el alimento absurdo que

emocionaba

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