Anteproyecto ¿Qué factores influyen para que una persona sea Ludópata?
FernandoAyala123Ensayo31 de Mayo de 2018
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Universidad Autónoma[pic 1][pic 2]
De Nuevo León
Facultad de Psicología
Investigación Cualitativa
Anteproyecto
¿Qué factores influyen para que una persona sea Ludópata?
Equipo:
Frida Daniela Garza Lozano
Andrés Jonathan Rojas Tristán
Oscar Fernando Ayala Hinojosa
Pedro Rodríguez Mendoza
Grupo: 3-G
Aula: 216
Dra. Leticia Ancer Elizondo
- Introducción
En esta anteproyecto hablaremos de como los juegos de azar o de apuesta, pueden perjudicar demasiado a una persona en su hábito individual, como en lo social y laboral. Estos juegos de azar o “apuestas” son muy riesgosas enfermizas, ya que nunca se sabe hasta dónde se puede llegar a tener una vulnerabilidad.
Las “apuestas” son juegos en las que la probabilidad de ganar o de seguir ganando, es 1 a 100 superando estos datos por las personas que ya son adictas o que ya se saben algunos trucos para poder ganar y seguir apostando. También se investigó acerca de como a los alumnos de universidad les afecta estos tipos de juego en sus vidas diarias, ya que muchos de los universitarios que ya son adictos a las apuestas, buscan cualquier momento para estar apostando y apostando, lo cual hace ver que el universitario no está nada bien.
Antecedentes
La afición de los seres humanos por los juegos de azar es probablemente tan antigua como la historia de la civilización, siendo parte presente en todas las sociedades antiguas y modernas. Los rastros que tenemos sobre su existencia se remontan a varios miles de años atrás, y aparentemente, el juego precedió a la invención del dinero.
Hasta 1975 no se empieza a estudiar la Ludopatía como enfermedad, y en 1979, Morán la define como Juego Patológico. Su reconocimiento oficial se produce en 1980, cuando la Asociación de Psiquiatría Americana, en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM) lo incluye en una de sus categorías.
La consideración de cuando se padece un problema de juego patológico se basa en una serie de criterios psiquiátricos diagnósticos, que han evolucionado con el tiempo. El DSM-III (APA, 1984) sitúa este problema en el apartado de trastornos del control de impulsos no clasificados en otros apartados, junto con problemas como la cleptomanía, el trastorno explosivo intermitente, la piromanía, y la tricotilomanía.
La organización Mundial de la Salud (OMS) coincide prácticamente en su totalidad en cuanto a los criterios para considerar que existe un problema de juego patológico, en lo referido a la clasificación Internacional de las Enfermedades Mentales (CIE 10) (OMS, 1992).
EEUU es el país donde más y mejores estudios epidemiológicos sobre el tema se han realizado. Los resultados obtenidos en estados como California o Maryland arrojan tasas de 1-2 por 100 de jugadores patológicos dentro de la población normal (Labrador y Becoña, 1994). El instrumento generalmente utilizado en estos estudios es el cuestionario “South Oaks Gambling Screen” (SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume en 1987 (Lesieur, y Blume. 1987), basado en los criterios del Manual Diagnostico y estadístico de los trastornos mentales de la asociación de psicólogos americanos.
Algunos estudios sobre la incidencia del juego patológico en España, como en Cataluña (Cayuela, 1990) utilizando una traducción del SOGS, en Galicia realizado por Becoña (1991, 1993) mediante una entrevista realizada ex profeso y administrada a una muestra representativa, y el realizado por Legarda, Bohio y Abreu (1992) en la ciudad de Sevilla mediante una adaptación del SOGS, arrojan unos índices de prevalencia situados en 1-2 % de la población como posibles jugadores patológicos, y un 2.5 % de jugadores problemático (No son patológicos pero el juego empieza a crearles problemas).
La comisión de Abuso de Alcohol y Drogas de Alberta (Canadá) realizó en 1996 un estudio a gran escala basado también en el SOGS (Lesieur, y Blume 1987), que arrojaba unos resultados similares: en una muestra de 972 sujetos, con edades comprendidas de entre los 12 y los 17 años, encontraron que el 33% eran no jugadores, el 44% eran jugadores sin problemas, el 15% eran jugadores de riesgo y el 8% eran posibles jugadores patológicos.
A pesar de todos los datos que aportan los estudios epidemiológicos, autores como Dickerson (1993) y Cullenton (1989) ponen en duda los resultados de estas investigaciones, ya que consideran que el SOGS (Lesieur y Blume 1987) no es adecuado para establecer la prevalencia en población general, ya que incrementa el número de falsos positivos.
Objetivo de investigación
El juego patológico no es identificado por la población como un verdadero trastorno del comportamiento. Esta falta de conciencia y las dificultades que se presentan en el tratamiento de los jugadores, supone que en la actualidad el JP se considere como uno de los problemas de salud emergentes de mayor calado en nuestra sociedad (Sánchez-Hervás, 2003).
La percepción generalizada del juego como una forma de entretenimiento sin consecuencias; subestima los enormes riesgos involucrados. Los jóvenes ludópatas, presentan comorbilidades con el abuso de alcohol y otras drogas ilícitas entre 36% (Barnes et al., 2009) y 59% (Westphal, Rush, Steven & Johnson, 2000). Algunos autores estiman que 50%, 30%, y 20% de los adictos al juego, también lo son de tabaco, alcohol y drogas ilícitas, respectivamente (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011).
Determinar cuál es la prevalencia de juego patológico en los jóvenes universitarios y la relación que tiene con variables sociodemográficas y psicopatológicas es el objetivo general de esta investigación.
Lo que investigaron otros autores fueron lo siguiente: 1. Aplicar, el instrumento de screening para juego patológico denominado SOGS, en una muestra representativa de estudiantes de seis universidades del la ciudad de Monterrey y su área metropolitana. 2. Conocer la prevalencia para juego patológico, juego problema y juego social en la muestra. 3. Conocer los principales parámetros de incidencia en términos genéricos, de edad, preferencias, frecuencias, fuentes de financiamiento, montos erogados y antecedentes familiares.
Objetivo de la investigación
Objetivo general: Conocer los factores que influyen a las personas para que se vuelvan ludópatas.
Objetivo específico: Identificar las causas detonantes de este trastorno, así mismo las consecuencias que causan tanto a las personas que la padece como a quienes les afecta directamente.
Identificar población más vulnerable, conocer cifras de afectados y conocer los programas de prevención de cada país para la prevención y/o rehabilitación para las personas afectadas.
Pregunta de investigación
¿Qué factores influyen para que una persona sea Ludópata?
Justificación de la investigación
Los beneficios que se tienen al hacer esta investigación sobre los ludópatas es hacer que las personas concienticen sobre las desventajas que conlleva el tener este trastorno y la relevancia que tendrá en la sociedad ya que con el paso del tiempo va en aumento.
La trascendencia que se tendrá para la sociedad es que ya existirá una amplia investigación sobre el tema lo cual podrá a ayudar a las personas a darse cuenta que tienen este trastorno y el saber cómo se pueden ayudar a dejarlo, y de dicha investigación se verán beneficiadas muchas personas las cuales son los ludópatas o en todo caso los familiares de las personas que tienen este trastorno.
Esta investigación tal vez no resolverá del todo los problemas que tienen estas personas pero les ayudara a estar lo suficiente informadas acerca del tema y que se den cuenta que tal vez necesiten ayuda y saber qué tipo de ayuda necesitan, a raíz de que vallan saliendo mas investigaciones acerca de este tema habrá más personas que se interesen y busquen a ayudar ya sea de buscando información o haciendo entrevistas a personas con este trastorno, debido a que muchas personas necesitan ayuda porque en el juego de apuesta lo ven como una manera de huir de los problemas.
- Marco Teórico
La ludopatía se conoce como el impulso que se tiene para seguir jugando compulsivamente a pesar del perjuicio que causa en sus vidas, continuamente están propensos a las apuestas mienten y ocultan sus comportamientos o recurren al robo o al fraude para seguir con su adicción.
El juego se podría considerar como un rol importante dentro de toda cultura y sociedad. Es así como el juego ocuparía considerable parte de la vida cotidiana en la etapa infantil, como parte del proceso de socialización, y en la etapa adulta como buena parte de la vida de ocio, al margen de la vida cotidiana. (Arancibia Uehara, 2011)
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