Los adolescente y su Apego al Internet
lun_eheEnsayo16 de Febrero de 2023
4.166 Palabras (17 Páginas)69 Visitas
LOS ADOLESCENTES Y SU APEGO AL INTERNET
Lupercio Necoechea Valeria 629 ENP 5 UNAM
DIAGNOSTICO INICIAL
Es un hecho que en los últimos 30 años ha habido un desarrollo exponencial de las tecnologías, lo cual ha traído consigo al internet y a todo lo que se puede encontrar dentro de su red: conexiones rápidas, contacto fácil, desarrollo económico, globalización, cantidades masivas de información ,nuevas formas de ocio y pasatiempo, de trabajo, estudio y comunidades enteras que sin el internet no existirían. En general el fácil acceso a la información, la comunicación y el entretenimiento en la sociedad actual son gracias a su existencia.
Si bien, también es verdad que el uso constante de algunos de los algoritmos creados para que encuentres contenido que te resulte de interés se han vuelto sumamente adictivos en adultos jovenes y adolescentes, lo cuál más que mejorar su calidad de vida las ha deteriorado, entre varias cosas, promoviendo un estilo de vida sedentario que acaba deteriorando la salud. Entonces es donde entra la pregunta ¿Son las redes sociales, los juegos en línea y las redes de contenido audiovisual (programas de streaming) las culpables de esto? y si es así ¿cómo se da el apego emocional y cuáles son las causas?¿ Cómo es posible que se de esta situación? y ¿Qué nos traerá el futuro de jóvenes adictos a la pantalla?
ANALISIS DEL TEMA
Al analizar el tema hay que empezar tratando de acercarnos al contexto socioeconómico de los adolescentes que hacen uso del internet, los videojuegos y las redes sociales de manera desmedida, lo que acaba atribuyéndoles adicciones con consecuencias parecidas a las de adictos al alcohol y a otras drogas.
Actualmente para tener acceso a la mayoría de las funciones que ofrece la red del internet basta con tener un teléfono inteligente, que si bien no es barato, en la sociedad del momento es considerado un artefacto de suma utilidad debido a la vasta conexión que ofrece con otras personas de manera instantánea. Por lo que para que un adolescente tenga acceso al uso personal de uno de estos aparatos necesita tener familiares o tutores los cuales se preocupen por la socialización del menor, ya que según estudios, una de las razones más comunes por las cuales es que un niño pre adolescente quiere tener un teléfono celular es porque sus amigos lo tienen. Si bien es cierto que existen variadas razones por las cuales un padre puede decidir darle un celular a su hijo, comúnmente el hijo utilizará el celular para otras actividades además de las planeadas originalmente por sus tutores, las cuales acaban estando relacionadas principalmente al entretenimiento y el desarrollo social. Entonces se verá introducido sin filtro a la gran cantidad de contenido que se puede hallar en internet. En Europa esto sucede aproximadamente entre los 9 y los 11 años de edad, según estudios realizados por Net Children Go Mobile; en USA alrededor de los 8 años de edad y en Latinoamérica a los 12 años en el 60% de la población infantil.
Estos datos ¿qué nos dicen? que una de las causas de que los jovenes tengan un apego poco saludable a estos aparatos puede deberse a que tienen una gran parte de(si no es que toda) su vida siendo usuarios activos de diversas redes sociales, juegos en línea y servicios de streaming. Que aunque el uso regular de estos programas no son enteramente dañinos, tienen un potencial de adicción semejante al de algunas drogas, causando los mismos efectos de abstinencia que un adicto a estas tendría cuando el adolescente no puede acceder a sus redes. ¿Cómo es que esto sucede? o ¿Qué tienen estos servicios que los hace tan adictivos? la razón es enteramente económica, y para ejemplificar de una manera breve utilizaré como ejemplo servicios de redes sociales audiovisuales o de streaming gratuitos tales como Youtube, Tiktok y ahora también Instagram, aunque es un proceso similar para el resto de redes sociales. Pero primero hay que aclarar su definición:
Los algoritmos personalizados o también conocidos como algoritmos burbuja, son el arma de doble filo que ha llevado a la población juvenil a la adicción del internet. Estos algoritmos, tienen base en la información, son esencialmente similares a aquellos algoritmos de inteligencia artificial que buscan replicar la humanidad y sus rasgos, pues su trabajo primario consiste en el aprendizaje y reconfiguración en tiempo real de estos datos; su mero propósito es el de encuadrar los ideales de cada uno con el fin de sacar el mayor provecho posible para aquellos que monetizan dichas bases de datos. Se podría decir que es un proceso parecido al de la industria ganadera, sobrealimentando y experimentando con los animales para volverlos lo más grandes y provechosos posibles. Si alguna vez te preguntaste cómo es que redes como Youtube siendo tan ampliamente utilizadas son gratuitas y a la vez le paga a los usuarios que producen contenido para la aplicación de manera exitosa, sin perder dinero, funciona y se sostiene, es porque en realidad el producto que ofrece son los datos de los usuarios que consumen el contenido de sus creadores a empresas que tengan la intención de vender algún producto o servicio, usando el mismo algoritmo que hace que siempre encuentres cosas interesantes para ver y por lo tanto pases más tiempo usando la aplicación; para “vender” posibles consumidores a estas empresas. En resumen, te enseñan lo que quieres a cambio de que mires los anuncios y compres productos de las empresas que le pagan a Youtube para que veas sus anuncios, y constantemente estos datos son vendidos para productores fuera de la aplicación de Youtube, es decir a aquellos afiliados con Google, la principal empresa de base de datos y búsqueda o navegación en internet, lo que hace que casi todo (si no es que todo) lo que busques, consumas, publiques o crees sirve para sustentar el sistema capitalista globalizado del que es imposible escapar.
Zentaro Yamagata, profesor de medicina social en la Universidad de Yamanashi, junto con otros especialistas en la investigación de la conducta infantil; ha realizado estudios para analizar a estudiantes de preparatoria que muestran señales de adicción a estar online, requieren estar conectados durante varias horas durante el día realizando diversas actividades al consumo de contenido en internet, por lo que dedican muy poco tiempo al estudio, a la actividad física y a mantener una rutina estable y saludable de sueño; después de mantener esa rutina sedentaria durante tiempo prolongado en un porcentaje alto de los estudiantes analizado se pueden empezar a ver claros síntomas de depresión.
Muchas de estas empresas acaban aprovechándose de lo vulnerables que son sus consumidores para que mantengan el mayor tiempo posible en línea. Algunos de estos métodos son muy obvios y explícitamente hechos con tal propósito (es decir sus consumidores principales están conscientes de esto) especialmente en el área de los videojuegos en línea.
Los videojuegos se han vuelto un mercado sumamente lucrativo y en constante crecimiento ya que al menos hasta el año 2020 se tenía registrado que existen al menos 2 mil millones de personas que son jugadores regulares de una variedad de juegos en línea. El jugador promedio pasa al menos 6 horas semanales en línea dentro de algún juego de su preferencia o una variedad de estos, la industria teniendo la ventaja de que para muchos es uno de sus pasatiempos favoritos, razones siendo principalmente relacionadas a que disfrutan de un desafío, el juego los relaja o les da adrenalina, lo pueden jugar con amigos, les resulta entretenido, etc.
Existen distintos métodos usados para mantener al usuario jugando activamente, las cuales son literalmente modalidades de juego que además de entretener también acaban generando adicción si su exposición es prolongada o se vuelve obsesiva. Algunos ejemplos son la paradoja del ganador, recompensa vs castigo, los niveles de dificultad progresiva e incluso la propia atmósfera del juego. Cuando un videojuego sabe hacer uso de esos métodos y usa una buena estrategia de marketing está destinado a tener éxito.
Querer mantener la puntuación más alta, ganar cada partida que juegas contra otros jugadores, superar algún problema complejo dentro del juego, desarrollar y volver más fuertes a sus personajes o artefactos en los juegos de rol y descubrir cada parte del mapa o de la historia del juego acaban volviéndose metas que traen gratificación relativamente instantánea a cambio de un esfuerzo medido, por lo que es entendible que un adolescente se acabe obsesionando con estos logros "diarios", sobre todo si este conoce o tiene amigos que también juegan los mismos juegos. El juego que empezó está tendencia que si bien ya no es tan relevante fue Halo 3 que salió en el año 2007 promoviendo una nueva forma de jugabilidad que si bien no era exactamente original fue el que acabó explotando en masa y creó una nueva razón para los jóvenes de mantenerse en línea. Con una modalidad de pvp que resultó exitosa usando un algoritmo fácilmente ajustable de matchmaking, muchos juegos copiaron su fórmula. Actualmente existen infinidad de juegos populares que generan adicción entre los jóvenes, por mencionar algunos son Roblox (sobre todo entre pre adolescentes), League of Legends, Minecraft (usando la influencia de "gamers" famosos para volverse popular) y Animal Crossing (que se aprovechó de su lanzamiento durante los inicios de la cuarentena en 2020), entre otros.
Hablando sobre los método de marketing que muchos videojuegos usan, se tiene que mencionar a los influencers de videojuegos o
...