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300 ideas para programar computadoras

williams14919Trabajo14 de Junio de 2023

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300 IDEAS PARA PROGRAMAR COMPUTADORAS

En mi experiencia profesional, como programador, analista de sistemas y docente, he visto programadores de varios tipos. Algunos son más creativos, otros menos, y también los hay que parecen eternos principiantes. Algunos tienen una sólida formación en algoritmos y técnicas de programación; otros no lo tienen pero se dan la vuelta cuando lo necesitan. Hay programadores que son prácticamente "adictos" a comandar ordenadores, y obtienen un gran placer de esta actividad, y hay otros que lo hacen simplemente por hacer, quizás por el sueldo.

Los programadores realmente buenos, que combinan formación técnica, creatividad, curiosidad y placer, parecen ser relativamente pocos. En los que conocí, pude ver patrones: tienen acceso a una computadora, en casa o en otro lugar; tienen una gran disposición a buscar soluciones por sí mismos y, sobre todo, programan mucho. No dependen de que alguien les diga que programen, tengan o no sus propias ideas. En resumen, simplemente practican mucho, y este es el factor más importante que, en mi opinión, los hace mejores que otros.

Es por ello que se elaboró este material, cuyo contenido consiste esencialmente en especificaciones de programas, no dirigido a ningún lenguaje de programación en particular. Su propósito principal es brindar ideas para que los ávidos programadores puedan programar, programar y programar, y así ser cada vez mejores. Una restricción es que la implementación de algunas de las especificaciones será más adecuada cuando la pantalla esté en modo texto, lo que no impide que muchas de ellas sirvan de inspiración para programas GUI.

La mayoría de las especificaciones propuestas están dirigidas a principiantes en un lenguaje de programación, y están estructuradas en lo que considero la forma más didáctica: al principio, solo emite comandos e instrucciones matemáticas simples, para no sobrecargar al estudiante que, en ese momento. momento, sigue asimilando con normalidad una serie de nueva información sobre procesadores, instrucciones, secuencia, control y el propio compilador. Los siguientes capítulos incorporan gradualmente nuevos temas a las especificaciones: variables, tipos de datos y entradas, decisión, repetición y otros.

Los primeros cinco capítulos están organizados en temas, y estos se enfocan en las estructuras de programación. Los ejercicios, aunque variados, no son todos diferentes: algunos combinan dos o más ejercicios de capítulos anteriores, dando como resultado uno más complejo en el que el alumno puede aplicar la experiencia adquirida.

El último capítulo sugiere ideas de programas, existentes o no, que pueden ser implementados por programadores que ya hayan madurado las características básicas de un lenguaje de programación, y también pueden ser utilizados para trabajos prácticos de iniciativa personal o determinados por el docente. En algunos casos, se da alguna dirección inicial para la implementación; en otros, el desafío es toda la ¡programador!

Este es un material para ser utilizado como complemento, no sirviendo por sí mismo para apoyar un curso. En función de la propuesta didáctica del profesor que la adopte, será necesario adaptar la secuencia en la que se propondrán las especificaciones a los alumnos.

Obviamente no hay límite a la evolución de este trabajo; por lo tanto, las críticas, sugerencias y eventuales correcciones son siempre muy bienvenidas.

Virgílio Vasconcelos Vilela virgilio@tba.com.br Brasilia, febrero/1999.

RESUMEN

  1. BÁSICOS         1

  1. SALIDA SIMPLE_         _ 1
  2. MATEMÁTICAS         _ 4
  3. CONTROL DE PANTALLA _         _ 6
  4. SONIDOS         _ 6
  1. VARIABLES Y ENTRADA DE DATOS         9

  1. SALIDA SIMPLE_         _ 9
  2. MATEMÁTICAS         _ 9
  3. PERSONAJES Y CADENAS _         12
  4. CONTROL DE PANTALLA _         12
  5. SONIDOS         13
  1. ALTERNATIVAS Y DECISIÓN         15

  1. SALIDA SIMPLE_         15
  2. MATEMÁTICAS         15
  3. PERSONAJES Y CADENAS _         17
  4. CONTROL DE PANTALLA _         17
  5. SONIDOS         17
  6. MISCELÁNEAS _         18
  1. REPETIR         21

  1. SALIDA SIMPLE_         21
  2. MATEMÁTICAS         22
  3. PERSONAJES Y CADENAS _         24
  4. CONTROL DE PANTALLA _         25
  5. SONIDOS         26
  6. REGISTROS Y VECTORES         26
  7. ARCHIVOS _         28
  8. MISCELÁNEAS _         29
  1. CREACIÓN DE INSTRUCCIONES         31

  1. MATEMÁTICAS         31
  2. PERSONAJES Y CADENAS _         32
  3. CONTROL DE PANTALLA _         34
  4. SONIDOS         34
  5. REGISTROS Y VECTORES         35
  6. ARCHIVOS _         35
  7. MISCELÁNEAS _         36
  1. IDEAS Y MÁS IDEAS         39

  1. ENTRETENIMIENTO         39
  2. DOMÉSTICO_         40
  3. EDUCATIVO_         41
  4. MISCELÁNEAS _         41
  5. RETOS         42

1

  1. BÁSICO

Cuando comenzamos, hay mucha información nueva para asimilar. Así que lo mejor es empezar por lo más sencillo. Para implementar los programas especificados en este capítulo, es suficiente conocer la estructura de un programa y algunas instrucciones (ver Apéndice A). Todavía no se necesitan instrucciones para tomar decisiones o controlar las repeticiones. Esto le da tiempo para asimilar las (posiblemente) nuevas herramientas como editor, compilador y otros.

  1. SALIDA SIMPLE

  1. Oración en pantalla - Implementar un programa que escriba en la pantalla la oración "El primer programa que nunca ¡él olvida!".
  1. Etiqueta : cree un programa que, después de borrar la pantalla, escriba su nombre completo en la primera línea, su dirección en la segunda y el código postal y el número de teléfono en la otra. tercero.
  1. Frases asesinas - Haz un programa que muestre en pantalla unas frases asesinas, que son aquellas que hacen que se pierdan muchas ideas antes de que maduren o se profundicen. Aquí hay algunos ejemplos (también enumere los su):

"Esto no va a funcionar" "Nunca lo lograrás" "Te vas a estrellar" "No va a funcionar" "Es todo ¡equivocado!"

  1. Mensaje : escribe un mensaje a la persona que te gusta. Implemente un programa que imprima este mensaje, y mándalo.

  1. Para el profesor - Escriba una nota a su profesor, informando sus objetivos en este curso y lo que espera de ella y del profesor. Implemente un programa que muestre su boleto en el pantalla.

  1. Square - Escriba un programa que muestre la siguiente figura en la parte superior de la pantalla:

XXXXX X         X

X         X

X         X

XXXXX

2         300 IDEAS PARA PROGRAMAR ORDENADORES

  1. Grade Table - Escriba un programa que produzca el siguiente resultado en el pantalla:

[pic 1]

  1. Presentación - Un estudiante iba a participar en una feria de ciencias y su proyecto tenía el tema "fotosíntesis". Obtuvo una computadora portátil prestada y quería un programa que le permitiera mostrar texto dividido en partes, cada parte en una pantalla, y el programa cambiaría a la siguiente pantalla con solo tocar una tecla. La pantalla inicial debe ser la palabra "FOTOSÍNTESIS" escrita en letras grandes. Realice el programa para el alumno, utilizando el siguiente texto, en el que cada párrafo debe aparecer en una pantalla diferente. Como el alumno no entiende mucho sobre el funcionamiento de las computadoras, también debe generar un archivo ejecutable, copiarlo a la otra computadora e incluir un icono para facilitar la ejecución debajo Ventanas.

Texto:

"El agua y las sales minerales absorbidas por las raíces suben por los vasos leñosos del tallo y llegan a las hojas.

En las hojas hay una sustancia verde, la clorofila, que absorbe la energía luminosa del sol. Al mismo tiempo, a través de los estomas presentes en las hojas, la planta absorbe dióxido de carbono del aire.

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