Adiccion A Los Celulared
PALADIN26 de Agosto de 2013
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Crackberries y FOMO: nuevos tipos de ciberadicción por medio del celular
En 2012 Australia fue el primer país en añadir la adicción a Internet a su Manual de Psiquiatría. En la Argentina, las consultas sobre esta patología comenzaron a inicios del milenio, en plena época de cibercafé y Counter Strike, y crecieron en los últimos cinco años. “Como toda adicción, Internet puede ser el detonante de otros problemas (depresión, ansiedad, ludopatía). El uso excesivo puede vincularse con la calma de un malestar. Alivia, pero después vuelve el malestar y entonces se genera la tolerancia: necesito aumentar el uso para lograr el mismo efecto”, explica Laura Jurkowski directora de un centro argentino especializado en este tipo de ciberdependencia.
Además cada edad tiene sus propios riesgos. Los principales inconvenientes de los chicos son generados por los juegos y el cyberbullying. En la adolescencia crece la dependencia de las redes sociales. En los adultos, se suman la pornografía y el casino virtual.
En los últimos años, dos servicios en auge aportaron su grano de arena. En primer lugar los smartphones hacen que el acceso Internet esté permanentemente disponible. A toda hora y en todo lugar, el mundo está a un clic de distancia. Uno de los trastornos más recientes es el de los crackberries, personas que revisan cerca de 400 veces por día sus mensajes en el celular. El otro factor lo representan las redes sociales, que posibilitan el intercambio instantáneo de mensajes.
Ese cocktail produjo un problema nuevo: el miedo a perderse algo (FOMO en acrónimo inglés), que provoca que se esté chequeando todo el tiempo las notificaciones de las redes sociales o del Whatsapp. “Uno ve lo que hace otra persona y siempre nos parece que está bárbaro. Entonces se genera la necesidad de mostrarse”, explica Jurkowski.
Un estudio reciente de ComScore concluyó que Argentina es el país que más horas invierte en las redes sociales: 10 horas mensuales, casi el doble del promedio global, que es 5,2 h. Su influencia aumenta entre los adultos: el segmento de los usuarios mayores de 55 años es el de mayor crecimiento en el uso de las redes sociales (en algunas zonas de América Latina, el aumento es del 95%).
Más allá de los números, el índice de dependencia no lo dan las horas frente a las pantallas. En realidad, la culpa y la impotencia trazan la frontera entre el uso y la adicción. Según Jurkowski, “la línea se cruza cuando uno es consciente de los problemas causados por Internet en la familia, en el trabajo y en la escuela, pero no puede hacer nada para modificar la situación”.
Fuente: La Razón (Argentina)
Para saber más
Tecnoadicciones (un artículo de Jorge Flores, director de PantallasAmigas).
Reportajes y entrevistas acerca de la ciberadicción en la Mediateca de PantallasAmigas.
Actualidad sobre la adicción a Internet.
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Etiquetas: ansiedad, argentina, australia, ciberadicción, ciberdependencia, crackberries, dependencia, depresión, fomo, ludopatía, redes sociales, riesgos, salud mental, smartphones, tables, uso abusivo, videojuegos
lunes, 7 de enero de 2013
"Esta foto de sexting se autodestruirá en 5 segundos" pero...
Snapchat y otras apps: ¿Sexting... 'seguro'?El pasado mes de diciembre y durante al menos 15 días, los correos electrónicos de los usuarios de la aplicación (app) para smartphones SnapChat, principalmente usada para enviar fotos de sexting, estuvieron expuestos, tal y como descubrió un usuario. Este fallo de seguridad se una al reciente descubrimiento de que los vídeos enviados mediante este programa y otros servicios similares como Facebook Poke, podían ser capturados antes de autoborrarse, o que la gente con la que chatea un usuario en SnapChat está a la vista de todo el mundo con tan sólo escribir su nombre tras la URL del servicio.
El fallo ahora revelado, que ha sido ya corregido por la empresa responsable de la app, permitía conocer el email de cualquier usuario o usuaria del servicio. A partir de ahí era posible dar con su identidad buscando en las redes sociales como Google+ o Facebook.
Snapchat, Wickr y otros programas como Facebook's Poke están siendo usados ampliamente por los adolescentes, que creen que son un medio seguro para enviar fotos eróticas a sus amigos o amigas, ya que estas se borran tras unos segundos. No obstante, los expertos avisan de que esta seguridad no existe pues se han descubierto ya medios para conservar el contenido enviado mediante algunas de ellas antes de que se autodestruya, y de que en última instancia no hay manera de enviar que el receptor haga una captura o saque una foto de la imagen en la pantalla.
Fuente: Stuff.co.nz
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Etiquetas: adolescentes, apps, capturas, facebook, facebook poke, redes sociales, seguridad, sexting, sexting seguro, smartphones, snapchat, software, teléfonos móviles, vídeos online, wickr
viernes, 30 de noviembre de 2012
En Brasil casi el 30% de los adolescentes reconoce que lo pasaría mal si no tiene acceso a su celular
¿Cómo utilizan la tecnología los niños, niñas y adolescentes brasileños? ¿Cual es la influencia que tienen estos dispositivos y servicios en su comportamiento, aprendizaje y su capacidad de socialización?
Estas son cuestiones abordadas por la investigación que la Fundación Telefónica Vivo, en colaboración con el Foro Generaciones Interactivas, Ibope y la Escuela del Futuro (USP) han llevado a cabo. En el estudio se entrevistó a 18.000 niños, niñas y adolescentes de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años. Estos menores son estudiantes de escuelas públicas y privadas, tanto de zonas urbanas como de zonas rurales de cinco regiones del país. "Con esta muestra, creemos tener una imagen bastante representativa de la generación futura, quienes ya están utilizando tecnologías punteras", dijo Antonio Carlos Valente, presidente del Grupo Telefónica en Brasil.
En su opinión, además de ser un instrumento de mejora, la investigación tiene la función de proporcionar subvenciones para el desarrollo de acciones relacionadas con la innovación educativa: "Cuanto más conocemos a los niños y jóvenes que han nacido conectados, los llamados nativos digitales, podremos hacer mejores planes de aprendizaje y promover el uso responsable de las pantallas digitales".
Algunas de las Estadísticas del estudio
Brasil cuenta con un 45% de hogares con computador, y hasta un 38% de hogares conectados a Internet. El grado de penetración de las nuevas tecnologías es mayor en el sur que en el norte. En zonas rurales, hasta un 90% de los hogares no cuentan con conexión a Internet.
Para qué usan Internet: las actividades más practicadas por los internautas brasileños son, por orden descendiente de importancia:
Comunicación (91%)
Búsqueda de información (86%),
Ocio (85%),
Educación (67%),
Consultas de precios de productos y / o servicios (59%),
E-government (31%),
Servicios financieros (24%),
Y la divulgación o venta de cualquier producto y / o servicio a través de Internet (7%)
En el ámbito de las actividades de comunicación, las más comunes son:
Enviar y recibir correo electrónico (78%),
Enviar mensajes instantáneos (72%),
Participar en redes sociales como Facebook, Orkut y Linkedin (69%),
El chat de voz a través de programas como Skype (23%),
Usar microblogs como Twitter (22%),
Creación o actualización de sitios como blogs (15%),
Unirse a las listas de correo o foros (14%).
Teléfonos celulares:
Penetración de los teléfonos móviles: en 2011, esta proporción alcanzó el 87%, siendo la penetración más importante en las zonas urbanas (91%) que en las rurales (69%)
Un 66,9% de los niños usa el teléfono para jugar frente a un 56,1% y un 23,4 que lo utiliza para hablar y para publicar. Tan solo lo utiliza para navegar un 11,1%.
Los adolescentes sin embargo utilizan el teléfono un 89,5% para hablar, un 60,8% para enviar mensajes y un 49,2% para jugar.
El 28,4% de los padres compraron un teléfono móvil a sus hijos cuando éstos lo pidieron.
Un 16,4% de los niños y un 15,4% de las niñas tuvieron su primer teléfono a los 8 años o menos. Un 70,4% de los niños y el 73,7% de las niñas llegaron a tenerlo con 12 o menos.
Videojuegos
En la industria del entretenimiento, la industria de los juegos es el de más rápido crecimiento en
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