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Ambiente Grafico De Robot Karel


Enviado por   •  9 de Octubre de 2014  •  1.834 Palabras (8 Páginas)  •  7.743 Visitas

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Ambiente grafico de Robot karel

En el ámbito computacional hemos escuchado acerca de los diferentes software de aplicación que sirven para realizar las tareas básicas, pero además existen otros tipos de software que permiten desarrollar y diseñar sistemas de cómputo que también se aplican en la vida diaria; dichos software los conocemos como lenguajes de programación.

El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, dela Universidad de Stanford, en su libro Karel the Robot, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción del orden, la noción de secuencia y la habilidad de programaren forma estructurada y modular. Como herramienta de aprendizajes muy amigable debido al ambiente gráfico que contiene y que permite visualizar los conceptos aplicados en forma inmediata por medio de instrucciones simples imperativas para programar aun robot en un mundo intuitivo.

Utiliza básicamente dos tipos de lenguaje de programación: Pascal y Java. Para que efectúe una tarea el Robot Karel, lo programaremos paso a paso con comandos básicos y tendencias de control.

El lenguaje de programación del Robot Karel es muy sencillo y fácil de emplear, esto permite que su aprendizaje sea más efectivo; además ayuda a estructurar el pensamiento lógico de los estudiantes al momento de crear, aplicar y confirmar los procedimientos en base a los resultados obtenidos en cada una de las tareas efectuadas por el Robot Karel.

Sección Mundo

El primer paso para elaborar un programa en el que el Robot Karel levará a cabo sus tareas programadas, es la sección o pestaña Mundo, e insertar los elementos (trompos y bardas)que se emplearán en dicho programa. El mundo de Karel está dividido en calles, (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales), además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad o mundo Karel.

A.-Descripción de los elementos del mundo Karel

* Robot Karel: está representado por la “flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo. En cualquier momento podemos cambiar la ubicación de Karel con la ayuda del apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la opción “Sitúa a Karel”.

* Calles y avenidas: El mundo donde trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles y Avenidas que sirven de referencia para saber la ubicación del Robot.

* Cursor: está representado por u recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel

* Muros o bardas: Se activan o desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.

* Trompos o zumbadores: Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot usa para realizar algunas tareas.

Para colocar trompos hay 2 formas de hacerlo:

* Posicionar el cursor de Karel y con el botón derecho del mouse los insertamos en laintersección de una calle y avenida, pero solo se pueden colocar de 1 a 9 trompos.

* La otra forma es estando el cursor de Karel, en la esquina de nuestra elección, usamos el teclado numérico de la computadora para colocar de 1 a 9999999 trompos.

* Mochila: accesorio que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas específicas con los zumbadores.

B.- Botones de mayor uso en la sección mundo

1.- Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar Como e Imprimir:

* Nuevo: cuando se inicia el programa, en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después determinar un mundo y se requiere uno nuevo, sólo hay quedarle clic al botón Nuevo.

* Abrir: este botón se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria.

* Guardar: Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el mundo de Karel en forma directa, es decir, no te envía ningún mensaje de confirmación.

* Guardar como: Se utiliza para grabar por primera vez el Mundo de Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando.

* Imprimir: este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa.

Sección programa

Después de crear el mundo del Robot Karel activa la sección o Pestaña Programa, es aquí donde escribirás las instrucciones que se ejecutarán paso a paso, recuerda que se podrán escribir en dos tipos de lenguaje.

NOTA: Al terminar de crear un programa en Karel hay que grabarlo en una unidad de almacenamiento en forma independiente al Mundo realizado.

A.-Descripción de pasos para elaborar un programa

Paso 1: Nuevo.- Se da clic en el botón Nuevo para iniciar un nuevo programa.

En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se observará en inicio y el fin del programa y en el espacio en donde está el punto y coma es el lugar en donde se escribirán las instrucciones del programa.

Instrucción inicial

Zona para escribir instrucciones

Instrucción final

Para empezar a escribir:

1. Dar clic antes del punto y coma

2. Capturar la instrucción

3. Mover el cursor hasta el final dela línea y pulsar Enter para que la instrucción sea aceptada

Paso 2: Compilar.-Después de escribir las instrucciones del programa, se da clic en el botón compilar.

Al presionar Compilar, el programa escrito es revisado línea por línea con el propósito de detectar algún erro; de ser así, aparecerá un mensaje indicando el error.

B.- Botones de mayor uso dela sección Programa

1.- Nuevo, Abrir, Guardar e Imprimir

* Nuevo: Este botón se emplea para inicializar un nuevo programa de Karel

* Abrir: este botón se utiliza para abrir un programa de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria.

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