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Análisis de herramientas - Advergaming


Enviado por   •  19 de Septiembre de 2021  •  Apuntes  •  1.033 Palabras (5 Páginas)  •  70 Visitas

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Análisis de herramientas - Advergaming

Producto o idea

A continuación se presenta un ejemplo que se corresponde a la tipología de Advergaming. Se basa en la creación de un videojuego por encargo de la marca La Voz Global, a un adserver local Pedeolmos a través de morpad. Con el video juego se pretendía un protagonismo de la marca y una mayor imbricación de la experiencia de juego con el mensaje publicitario, y en este caso con el evento que pretendía promocionarse.

Para contextualizar la situación, de manera contractual La Voz del Interior tiene un convenio con la marca “Rally Mundial de Argentina” a través del cual, entre otros puntos, el diario local lanza un suplemento especial informativo del Rally en papel y en digital.

Para comunicar, promocionar y publicitar el suplemento y en consecuencia el evento de Rally, se puso en marcha una campaña multimedio y multiplataforma, que consistía en comunicación grafica, televisiva, radial y digital a través de los portales LaVoz.com.ar, Mundod.com.ar, Vos.com. y  Diaadia.com.ar; además se implementó una estrategia de redes sociales intensiva, sobre la cual vamos a hacer hincapié.

En este sentido vamos a analizar, justamente una forma de advergaming puesta en marcha en la última edición del Rally de Argentina. La misma consistía en ofrecer a través de banners en la web, aplicaciones en facebook y envíos de email mkt la posibilidad de acceder a un videojuego que proponía a través de una plataforma virtual correr un tramo de Rally.

Características o particularidades

Las características básicas del juego consistían en una aplicación para Facebook, en donde el usuario tenía que llevar el auto lo más lejos posible en cada nivel, utilizando las flechas del teclado. En cada nivel, el auto comenzaba con el tanque de nafta lleno y se detenía cuando no le quedaba más nafta. En el trayecto, el usuario debía evitar los obstáculos que lo frenaban y obtener las fuentes de energía que le permitirían recorrer el tramo con un envión de velocidad, registrando mejores distancias recorridas en diferentes niveles (mayor cantidad de metros).

Los puntos se acumulaban haciendo acrobacias o maniobras que le permitían esquivar los obstáculos, agarrar la nafta y recorrer mayor  cantidad de metros.

En relación a las características espaciales del juego, en el entorno se mostraba el terreno desde una vista lateral, donde el auto recorría una trayectoria recta y con rampas.

El ganador se determinó a través de un sorteo entre todos los que participaron del juego. Todos los que participaron del juego adquirían derecho de participar en el sorteo, quien iba avanzando en las etapas recorridas, obtenía 2 chances (por etapa superada) de ganar en el sorteo final. El sorteo tenia como premio una Nintendio Wii MotionPlus.

Fortalezas y debilidades

  • Permitió aprovechar un evento público de magnitud e impacto, para hacer protagonista del evento a la marca La Voz Global. Para lograr una vivencia del evento a través de la marca, para instalar la marca como experiencia viva del Rally.  
  • Permitía obtener una base de datos de los usuarios del juego. Para tener acceso al juego los usuarios tenían que iniciar sesión en facebook.
  • Permitía consolidar y profundizar datos que se disponían en la base de datos, con el acceso de los usuarios a facebook se obtuvieron datos de los usuarios, en términos de perfil de facebook, gustos y preferencias, amigos y otros datos psicográficos.
  • En relación a las desventajas, encontramos que el juego propone una plataforma bidimensional, con cuerpos unidimensionales. Es así que su visualización podría calificarse como un tanto básica, en relación a otras aplicaciones disponibles en la web.    
  • Este último elemento nos introduce una desventaja que es justamente la idea de que el juego no cautivó al público, no lograba altos niveles de puntaje, o avances de etapas en los distintos jugadores, si fue un juego entretenido que logro participación e interactividad marca-evento-usuario pero falta mayor involucramiento de los usuarios con el juego.
  • En relación al rol de jugador, podrían obtener mejoras ya que pocos usuarios duplicaban sus canches de participar en el sorteo, por lo que nos da la pauta de un menos involucramiento, dada la monotonía del juego.

Impacto

En términos de medición de resultados, lo que tenemos como indicadores con la cantidad de participantes en el sorteo, las páginas vistas de los sitios en los que aparecía los banner que publicitaban en videojuego, los click sobre los banner del videojuego. A saber los datos fueron los siguientes:

  Páginas Vistas

1.271.260

  Click

2.916

  Usuarios Únicos

285.228

  CTR

1.02%

  Participantes en el sorteo

4.325

  Me Gusta

2.865

La campaña con el video juego activo duro 15 días. En esos días logro 4.325 datos profundizados en la base, y más de 2.000 me gusta; cifra interesante y para nada despreciable.

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