CUADRO COMPARATIVO DE LAS METODOLOGÍAS EN EL DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Cristhian Antonio Purihuaman QuispeInforme29 de Marzo de 2017
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CUADRO COMPARATIVO DE LAS METODOLOGÍAS EN EL DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
METODOLOGÍAS | PROPUESTA POR | CARACTERISTICAS | VENTAJAS | DESVENTAJAS | FASES |
MODELO EN CASCADA PURO | Winston Royce en el año 1970 |
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(especialmente para proyectos con requisitos no cambiantes)
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MODELO SASHIMI | Peter DeGrace |
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MODELO ITERATIVO | -Modelo derivado del ciclo de vida en cascada -Consiste en la iteración de varios ciclos de vida en cascada -El cliente es quien evalúa el producto y lo corrige o propone a mejoras | -Busca reducir el riesgo que surge entre las necesidades del usuario y el producto final por malos entendidos durante la etapa recogida de requisitos -Se suelen utilizar en proyectos donde los requisitos no están claros por parte del usuario | -Ciertos problemas relacionados con la arquitectura debido a no tener los requisitos definidos desde el principio | ||
MODELO ESPIRAL | Barry Boehm en 1985 | -Consiste en una serie de ciclos que se repiten en forma de espiral, comenzando desde el centro. -Evaluar riesgos -Las actividades se conforman en un espiral, cada bucle representa un conjunto de actividades -Comienza mirando las posibles alternativas de desarrollo, se opta por la de riesgos más asumibles y se hace un ciclo de espiral. Esto se da hasta que el proyecto sea aceptado y no necesite mejoras. | -Está pensado para proyectos largos, caros y complicados -Reduce riesgos del proyecto -Incorpora objetivos de calidad -Integra el desarrollo con el mantenimiento -No es rígido ni estático | -Genera mucho trabajo adicional -Al ser el análisis de riesgos una de las tareas principales exige un alto nivel de experiencia y cierta habilidad en los analistas de riesgos. -Es un modelo costoso y no funciona bien para proyectos pequeños. |
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MODELO DE PROTOTIPOS | -Comienza con la recolección de requisitos. El desarrollador y el cliente encuentran y definen los objetivos globales para el software entonces aparece un diseño rápido | -Ofrece visibilidad del producto desde el inicio del ciclo de vida con el primer prototipo -Permite introducir cambios en la iteraciones siguientes del ciclo | -Se hacen fuertes inversiones en un producto desechable ya que los prototipos se descartan | ||
MODELO RAD | James Martin en 1980 | -Rápido desarrollo de aplicaciones -Responde a las necesidades de entregar sistemas muy rápidos -Comprende el desarrollo iterativo, la construcción de prototipos y el uso de utilidades CASE | -Velocidad de desarrollo -Ciclos de desarrollo más cortos -Mayor flexibilidad que otros modelos | -No es apropiado para todos los proyectos | |
MODELO ORIENTADO A OBJETOS | -Presentada en la década del 70 | -Cada funcionalidad o requerimiento solicitado por el usuario es considerado un objeto -Los objetos son representados en atributos y métodos -Característica principal es la abstracción de los requerimientos | -Es mucho más flexible que los demás modelos -La abstracción es lo que nos permite analizar y desarrollar las características esenciales de un objeto -Favorece la reducción de la complejidad del problema que deseamos abordar y permite el perfeccionamiento del producto | ||
MODELO XP | -Programación extrema -Coloca al cliente en el centro del proceso de desarrollo, manteniendo una cercana relación con dicho cliente -Se aplica de manera dinámica durante el ciclo de vida del software -Es capaz de adaptarse a los cambios de requisitos | -Programación organizada -Menor taza de errores -Satisfacción del programador | -Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo -Altas comisiones en caso de fallar |
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