ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Conceptos básicos para la programación con Visual Basic


Enviado por   •  29 de Septiembre de 2015  •  Tareas  •  3.041 Palabras (13 Páginas)  •  119 Visitas

Página 1 de 13

[pic 1]                Nombres:

Shamely Massiel

Apellidos:

Alcántara Pineda

Curso:

3ro Informática

Profesor:

Juan Contreras

Materia:

Programación

Trabajo de conceptos básicos de programación

Introducción

 Este trabajo solo tiene como propósito nutrirlo en información y sapiencias en relación a términos que tienen que ver con informática y programación, siendo un poco más específicos con Programación Orientada a Objetos (POO).

 El ensayo es bueno porque no sólo da el concepto en palabras claras y fáciles de comprender, sino que profundiza un poco dando diversas definiciones. De forma que se saque un entendimiento propio de lo ya leído.

 Antes de introducirnos en estos términos es necesario saber la definición de informática: Es la ciencia que estudia métodos con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.

 Es importante analizar, conocer y comprender todos y cada uno de los conceptos descritos aquí si lo que se quiere es comenzar a programar, ya que, de no ser así se hará muy tedioso y difícil aprender lo que sea en relación a la ya mencionada programación debido al orden lógico de las cosas. Por ejemplo, en matemáticas: No se divide sin antes aprender a multiplicar; No se multiplica sin antes saber sumar; No se suma sin antes aprenderse los números del 0 al 9. Pues así es todo en relación a la vida, incluyendo, claro está, la programación.

  Sin más palabrerío, puede comenzar a leer y sobretodo instruirse  de este trabajo, esperando que sea de mucha ayuda y que aprenda muchísimo.

Programación:

  1. Es el proceso de codificar, diseñar y mantener el código fuente de programas del computador.

  2. Elaboración de programas para para la resolución de problemas mediante ordenadores.

  3. Escribir en un lenguaje de programación el código fuente de un software.

  4. Instrumento que permite la ejecución de tareas automatizadas de un sistema informático.

  5. Codificación de datos que permite la creación de un programa o aplicación.

  Lenguajes de programación:

  1. Sistema de símbolos y reglas que permite la construcción de programas con los que la computadora puede operar de manera eficaz.

  2. Conjunto de reglas que los programadores usan para la codificación de instrucciones de un programa.

  3. Idioma artificial utilizado por ordenadores, con el fin de transmitir información de algo o alguien.

  4. Estructura que imparte distintas instrucciones a un programa de computadora.

  5.  Lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina.

  Lenguajes de alto nivel:

  1. Aquellos en los que las instrucciones al computador se hacen con palabras similares al lenguaje humano, generalmente en inglés.

  2. Encargado de mostrar distintos algoritmos de forma que una persona pueda leerlo e interpretarlo.

  3. Permite al programador escribir las instrucciones de un programa utilizando palabras parecidas al inglés.

  4. Se encuentran más cercanos al lenguaje "natural" que al lenguaje de máquina.

  5. Lejos del idioma binario de la pc.

Lenguajes de bajo nivel:

  1. También conocido como ensamblador, en este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos.

  2. Permite al programador escribir instrucciones de un programa utilizando abreviaturas.

  3. Dependen del ordenador. Están justamente diseñados para un hardware específico.

  4. Es el tipo de lenguaje que cualquier computadora es capaz de entender.

  5. Lenguaje que está condicionado por la estructura física del hardware para el que fue creado.

 

 Polimorfismo:

  1. Significa que tiene varias formas diferentes.

  2. Indica que algo puede adoptar múltiples formas.

  3. Con muchas formas.

  4. Puede tener valores diferentes en un programa.

  5. Capacidad que tienen los objetos de responder al mismo mensaje o evento.

  Encapsulamiento:

  1. Ocultamiento de estado, de manera que solo se pueda cambiar mediante operaciones definidas al objeto.

  2. Consiste en organizar datos y métodos de una estructura evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto al que especificamos.

  3. Proceso que interviene en el momento en que se envían los datos a través de una determinada red, o sea, se pueden ordenar y verificar si han llegado a destino.

  4. Ocultar un componente que no sea necesario ver, pero sea útil para el funcionamiento privado del objeto.

  5. Propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto está oculta al mundo exterior.

Herencia:

  1. Propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes.

  1. Un mecanismo básico en el que las clases hijas, heredan el código de las clases padre.

  2. Permite crear objetos obteniendo características semejantes a otros objetos que ya fueron creados.

  3. Característica que tienen los objetos de derivarse de otra.

  4. Proceso mediante el cual un objeto de una clase adquiere propiedades de otra.

Método:

  1. Trozo de código, que puede ser llamado o invocado por el programa principal o por otro método para realizar una tarea específica.

  1. Conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea.

  2. Algoritmo asociado a un objeto, o a objetos, cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un mensaje.

  1. Conjunto de instrucciones a las que se les pone un nombre, de forma que si se desea ejecutar sólo basta con escribir dicho nombre.

  1. Porción de código dentro de un programa más grande, que realiza una tarea específica y es relativamente independiente del resto del código.

Compilador:

  1. Programa informático que traduce un programa de un lenguaje de programación a otro.

  1. Es un programa informático que se encarga de traducir el código fuente, de una forma más fácil de procesar para el equipo.

  1. Convierte un programa hecho en un lenguaje de alto nivel a un lenguaje de máquina, o de bajo nivel.

  2. Programa que toma un texto escrito en lenguaje fuente y lo convierte en un lenguaje llamado objeto.

  3. Programa que traduce de un lenguaje de alto nivel a otro que es solo comprensible por el computador.

Funciones:

 

  1. Grupo de instrucciones con un objetivo en particular.

  2. Pequeña parte de un programa o software que realiza una tarea particular.

  3. Bloque de instrucciones que realiza tareas bien definidas.

  1.  Término que se utiliza para describir una secuencia de órdenes que hacen una tarea específica de una aplicación más grande. 

  2. Instrucciones que realizan una tarea específica.

Controles:

  1. Herramienta que dispone de variedad de funciones y nos ayuda a resolver algún problema en particular.

  2. Objetos que diponen de sus propiedades propias y métodos.

  1. Objetos que disponen de sus propiedades y facilitan el desarrollo de nuestras aplicaciones.

  1. Permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.

  1. Dispone de diferentes funciones y facilitan la resolución de problemas.

Algoritmo:

  1. Conjunto de pasos para lograr un resultado.

  1. Secuencia de instrucciones que presentan una solución para determinados tipos de problemas.

  2. Método para resolver un problema a través de una secuencia de pasos.

  3. Serie determinada de instrucciones que buscan un resultado.

  4. Conjunto de acciones ejecutadas en un determinado orden para resolver un problema.

Propiedades:

  1. Son un tipo especial de métodos.

  2. Un miembro que ofrece un mecanismo flexible para leer, escribir o calcular.

Entidad:

  1. Es la representación de un objeto o concepto del mundo real que se describe en una base de datos.

  2. Unidad de base de datos que contiene información.

  3. Objeto del mundo real descrito en una base de daros.

  4. Base de datos que tiene información.

  5. Concepto del mundo real en base de datos.

Programación orientada a objetos (POO):

  1. Es un tipo de  programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

  2. Manera de diseñar y desarrollar software que se trata de imitar la realidad tomando algunos conceptos esenciales de ella; el primero de éstos es, precisamente, el de objeto, cuyos rasgos son la identidadel estado y el comportamiento.

  3. Es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software.

  4. Es un paradigma de programación que utiliza objetos para diseñar aplicaciones y programas de computadora.

  5. Método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones de objetos.

Origen de Visual Basic:        [pic 2]

Fue desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. La primera versión salió en 1991, era relativamente sencillo para facilitar la creación de programas básicos. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados.

Basic quiere decir: Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code, en español código simbólico de instrucciones de propósito general para principiantes.

Evolución y tipos de versiones de Visual Basic:

Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la vida de programadores amateurs o principiantes, ésta fue nombrada Visual 1.0 para Windows.

Un año siguiente se lanzó Visual 1.0 para MS-DOS, usaba una interfaz de texto, con caracteres ASCII extendidos que daban la apariencia de una interfaz gráfica.

En noviembre de 1992 fue liberado Visual Basic 2.0. Venía en dos versiones: Standard y Professional. Era más fácil de usar que la versión anterior y la velocidad de proceso fue mejorada.

En verano de 1993, salió al mercado Visual Basic 3.0.

En agosto de 1995 salió Visual Basic 4.0, fue la primera versión que creaba aplicaciones, tanto de 16 como de 32 bits.

En febrero de 1997, Microsoft lanzó Visual Basic 5.0, versión que generaba programas de 32 bits exclusivamente. En la versión 5 se tenía la posibilidad de crear controles personalizados. También se incrementó la velocidad de ejecución.

La última versión fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft extendió el soporte hasta marzo de 2008. En 2001 Microsoft propuso abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a un framework o marco común de librerías, independiente de la versión del sistema operativo, .NET Framework, a través de Visual Basic .NET.  

Pros:

  -Posee una curva de aprendizaje muy rápida. 
- Integra el diseño e implementación de formularios de Windows. 
- Permite usar con facilidad la plataforma de los sistemas Windows, dado que tiene acceso prácticamente total a la API de Windows, incluidas librerías actuales. 
- Es uno de los lenguajes de uso más extendido, por lo que resulta fácil encontrar información, documentación y fuentes para los proyectos. 
- Fácilmente extensible mediante librerías DLL y componentes ActiveX de otros lenguajes.

-Existe una versión, VBA, integrada en las aplicaciones de Microsoft Office, tanto Windows como Mac, que permite programar macros para extender y automatizar funcionalidades en documentos, hojas de cálculo, bases de datos (access). 
- Si bien permite desarrollar grandes y complejas aplicaciones, también puede realizar pequeños prototipos rápidos. 

                     Contras:

- Problema de versión asociado con varias librerías runtime DLL´s.

- Se dice que pobre soporte para programación orientada a objetos.
- Incapacidad para crear aplicaciones multi-hilo, sin tener que recurrir a llamadas de la API de Windows. 
- Dependencia de complejas y frágiles entradas de registro COM.

Variable:

Es un espacio de memoria a la que se le asigna un contenido con un nombre simbólico. Cada variable tiene un único nombre y no puede ser cambiado. Dos o más variables pueden tener el mismo contenido pero, no el mismo nombre.

El nombre de la variable siempre comienza con una letra y puede contener números, no puede contener símbolos ni espacios en blanco.  El nombre de una variable debe ser lo suficientemente largo para que no se confunda con otra variable por tener nombre similar.

Las razones por las cuales se utilizan variables son: Generar buenos programas y evitar errores y confusiones.

Tipos de Variables:

Existen dos tipos de variables que son:

Variables primitivas: almacenan datos numéricos, valores lógicos o caracteres.

Variables referenciadas: asociadas a objetos o instancias de una clase. Por ejemplo, para almacenar cadenas de caracteres se empleará una variable referenciada asociada a la clase String, para almacenar información sobre la fecha actual, otra asociada a la clase Date, etc.

Constante:

  1. Es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.

  1. Valores que no cambian durante el programa.

  1. Que no van a variar su contenido durante la ejecución del programa, al contrario de las llamadas variables, que si pueden tomar varios valores.

  2. Valor fijo que no puede ser alterado durante un programa.

  3. Valor que no cambia o varía su contenido en la ejecución de un programa.

Eventos:

  1. Un evento es una acción que es detectada por un programa; éste, a su vez, puede hacer uso del mismo o ignorarlo.

  2. Suceso que acurre en un sistema. Ejemplo: Clic, doble clic, cerrar una ventana, etc.

  3. Todos aquellos sucesos que se producen a lo largo de una sesión de trabajo de un programa.

  4. Son señales que el entorno recibe desde distintos elementos.

  5. Cosas que suceden en un programa.

Procedimientos:

  1. Instrucciones que otorga un programa para ejecutar una tarea determinada.

  2. Es un método de ejecución o pasos a seguir, en forma secuenciada y sistemática

  3. Pasos a seguir en un programa para hacer una acción.

  4. Secuencia de pasos en un programa.

  5. Pasos que deben ser seguidos para resolver una tarea específica.

Instrucciones:

  1. Conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.

  2. Única operación de un procesador definida por un conjunto de instrucciones de una arquitectura.

  3. Indica a la computadora la o las operaciones que ésta debe realizar con unos datos terminados.

  4. Es el elemento clave del equipo, ya que permite indicar al procesador la acción que debe realizar.

  5. Operación de un procesador definida por un conjunto de instrucciones.

Sentencias condicionales (SI condicional):

  1. Las estructuras condicionales le permiten decidir si se realiza una acción o no; esta decisión se toma evaluando una expresión.

  2. Instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor de una condición.

  3. Grupo de sentencias que puede ejecutarse o no en función del valor de una condición. 

  4. Conjunto de comandos que se ejecutan si la condición especificada es verdadera. 

  1.  Aquellas que se realizan si se cumple una determinada condición

SI if:

If en castellano se traduce como si y nos permite ejecutar un bloque de acciones si se cumple una determinada condición, de lo contrario nos permite ejecutar otro bloque de acciones identificado por la sentencia else. 

SI then:

La palabra then significa entonces o como consecuencia. La sentencia if-then le indica al programa que ejecute cierta parte del código solamente si una condición evalúa a true.

SI else:

La palabra else se podría traducir como de lo contrario. Quiere decir que el programa continuará si no se cumple la sentencia if.

Bucles:

  1. También llamado ciclo, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.

  1. Algo que se repite siempre y cuando la condición asignada deba dejar de cumplirse.

  1. Permite repetir una o más sentencias múltiples veces.
  1. Permite ejecutar una o más instrucciones varias veces, siempre y cuando dichas instrucciones deban dejar de cumplirse.

  2. Es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse. 

Bucle for:

  1. El bucle for se utiliza para repetir una o más instrucciones un determinado número de veces. 

  1. El bucle for le permite repetir una variable para un intervalo de valores específico. Los bucles for resultan útiles cuando se conoce exactamente el número de veces que es necesario repetir una serie de sentencias ActionScript.

  2. El bucle for se utiliza para repetir instrucciones un determinado número de veces. De entre todos los bucles, el for se suele utilizar cuando sabemos seguro el número de veces que queremos que se ejecute.

  3. Puede ejecutar una instrucción o un bloque de instrucciones varias veces hasta que una expresión especificada se evalúe con false.

  4. Se utiliza para ejecutar una instrucción repetidas veces.

Bucle while:        

  1. El bucle while o bucle mientras es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.

  2. Un bucle while permite repetir la ejecución de un grupo de instrucciones mientras se cumpla una condición (es decir, mientras la condición tenga el valor true o verdadero).

  3. Utilice la sentencia while para repetir una acción mientras se dé una condición; es similar a una sentencia if que se repite mientras la condición sea true.

  4. Ejecuta un trozo de código si la expresión de control es verdadera, y sólo se para cuándo es falsa.

  5.  Los bucles while son los tipos de bucle más simples en PHP, actua de forma muy parecida al bucle for, pero se diferencia de éste que no incluye en su declaración la inicialización de la variable de control del bucle.

Select Case:

  1. Ejecuta uno de varios grupos de instrucciones, según el valor de una expresión.

  2. Se utiliza para agilizar la toma de decisiones múltiples.

  3. Es una estructura de control empleada en programación, se utiliza para agilizar la toma de decisiones múltiples.

  4. En Visual Basic equivale a la instrucción switch de otros lenguajes.

  5. Agiliza la toma de decisiones múltiples.

Conclusión:

 Después de arduo trabajo buscando diversos conceptos, es posible concluir lo que ya había dicho antes. Que estos son términos necesarios para antes de comenzar a programar, debido a que no podemos aprender algo sin tener primero los conocimientos básicos de ese algo.

 El ensayo fue de gran utilidad ya que, fue mucho más fácil instruirse teniendo todos los significados agrupados y sacar el entendimiento propio.

 Espero que a usted, lector, le haya servido tanto como a mí y buena suerte con la programación.

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (18.8 Kb)   pdf (198 Kb)   docx (1.1 Mb)  
Leer 12 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com