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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA PLATAFORMA INTERACTIVA WEB ORIENTADA AL APRENDIZAJE EN FÍSICA 1


Enviado por   •  10 de Diciembre de 2022  •  Documentos de Investigación  •  2.242 Palabras (9 Páginas)  •  38 Visitas

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UNIVERSIDAD PRIVADA SAN JUAN BAUTISTA

FACULTAD DE INGENIERÍAS

ESCUELA PROFESIONAL DE

INGENIERÍA DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS

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TÍTULO

 DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA PLATAFORMA INTERACTIVA WEB ORIENTADA AL APRENDIZAJE EN FÍSICA 1

PROYECTO FINAL

CURSO

FÍSICA I

ICA - PERÚ

2022


PROFESOR DEL CURSO

Mg. ESTEFANY ALMENDRA URDAY ESCOBAR

 

PRESENTADO POR LOS ESTUDIANTES

  • CARHUAS, ANDRES ENRIQUE
  • ALTAMIRANO GERONIMO, PABLO ENRIQUE
  • MEDINA, SEBATIAN FERNANDO
  • MENDOZA UCULMANA, LEONARDO SEBASTIAN
  • LUNA MENDOZA, DAVID ANDRE

 

CICLO:

  II

 

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA PLATAFORMA INTERACTIVA WEB ORIENTADA AL APRENDIZAJE EN FÍSICA 1


AGRADECIMIENTO

A mis padres, por confiar en mí y motivarme a seguir estudiando .


DEDICATORIA


RESUMEN

En el presente trabajo se trata de realizar el diseño y la implementación de un aplicativo web cuyo propósito es el de motivar en especial a los alumnos y a las personas en general, se dice a los alumnos ya que están edad en la que los jóvenes pierden fácilmente el interés por los temas académicos. Para lograr esto, la aplicación utiliza temáticas del curso de física para ser aplicadas en un innovador juego educativo, de esta forma el estudiante podrá complementar lo visto en clase con las dinámicas propias del juego. El entorno de trabajo se analizan para un lenguaje adecuado para el desarrollo de dichas operaciones aplicadas a la física, equipado con un potente motor de física para la simulación de comportamientos reales en un entorno virtual. Adicionalmente, se emplean distintos programas y librerías para reforzar la el desarrollo de la aplicación web y resulte en un producto llamativo para el público.

En el capítulo 1 se introduce el tema, la problemática que afronta nuestra sociedad en la actualidad y las tendencias en torno a la tecnología. Adicionalmente, se plantean los objetivos del proyecto.

En el capítulo 2 se enfoca el marco teórico de las tecnologías involucradas en la culminación del juego: información sobre los distintos sistemas operativos, generalidades de la variedad de entornos de desarrollo para juegos y aplicaciones orientadas al diseño.

En el capítulo 3 se realiza el análisis y la comparación de las alternativas presentadas, justificando la selección. Además, se incluye el diseño de la aplicación; temáticas y mecánicas a usar.

En el capítulo 4 se detalla el proceso de implementación del juego, se trata de explicar la aventura de crear un juego desde el punto de vista del desarrollador.

ABSTRACT

In the present work it is about carrying out the design and implementation of a web application whose purpose is to motivate students in particular and people in general, the students are told and at what age they are in which young people lose easily interest in academic subjects. To achieve this, the application uses themes from the physics course to be applied in an innovative educational game, in this way the student will be able to complement what is seen in class with the dynamics of the game. The work environment will be analyzed for a suitable language for the development of these operations applied to physics, equipped with a powerful physics engine for the simulation of real behaviors in a virtual environment. Additionally, different programs and libraries will be used to reinforce the development of the web application and result in an attractive product for the public.

Chapter 1 presents the topic, the problems facing our society today and the trends around technology. Additionally, the objectives of the project are stated.

Chapter 2 focuses on the theoretical framework of the technologies involved in the culmination of the game: information on the different operating systems, an overview of the variety of development environments for games and design-oriented applications.

Chapter 3 analyzes and compares the alternatives presented, justifying the selection. In addition, the design of the application is included; themes and mechanics to use.

Chapter 4 details the game implementation process, it tries to explain the adventure of creating a game from the developer's point of view.

INTRODUCCIÓN

La universidad es un espacio de desarrollo importante, el paso hacia ella implica que el estudiante tenga que lidiar con una gran variedad de situaciones que son potencialmente estresantes: los exámenes, la carga académica, el número de cursos, los nuevos métodos de enseñanza del docente, las exposiciones, entre otras situaciones. (Barraza, 2007, 2008; Martín, 2007). Los universitarios se encuentran usualmente a finales de la adolescencia e inicios de la adultez temprana, y sus edades oscilan entre los 16 y 30 años (OMS, 2010). En este periodo se ven expuestos a muchas demandas que no sólo son dentro del área familiar, social e interpersonal, sino también de aquellas que son propias de su etapa evolutiva como el logro de la identidad, independencia, tener un grupo de amigos establecido, tomar decisiones sobre su carrera y futuro (Papalia et al, 2012).

El siguiente trabajo plantea una aproximación distinta en la que se utilizan las ventajas de la tecnología móvil para crear un entorno familiar para la juventud, con ello se busca trabajar la motivación de los estudiantes a fin de crear un hábito académico sano. Para lograr ello, es necesario realizar un análisis exhaustivo de las tecnologías que existen en el mercado actual y de las posibilidades que presentan.

El proyecto consiste en implementar finalmente un aplicativo web orientado a la educación en donde las temáticas vistas en las clases pueden ser complementadas por los contenidos del juego; de esta manera, se busca que el estudiante gane un interés por temas académicos.

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