Diseño Orientado A Objetos DOO
eiiry3 de Junio de 2013
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Diseño orientado a objetos
Es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de Software. Su uso induce a los programadores a pensar en términos de objetos, en vez de procedimientos, cuando planifican su código. Un objeto agrupa datos encapsulados y procedimientos para representar una entidad. La 'interfaz del objeto', esto es, las formas de interactuar con el objeto, también se definen en esta etapa. Un programa orientado a objetos se caracteriza por la interacción de esos objetos. El diseño orientado a objetos es la disciplina que define los objetos y sus interacciones para resolver un problema de negocio que fue identificado y documentado durante el análisis orientado a objetos.
Ensayo de Análisis y Diseño de Sistemas:
Un Diagrama de Paquetes Muestra como un Sistema está Dividido en Agrupaciones Lógicas Mostrando las dependencias entre esas agrupaciones. Los paquetes están normalmente organizados para aumentar la coherencia interna dentro de cada paquete y disminuir el acoplamiento externo entre los paquetes, en fin los paquetes son buenos elementos de gestión de un sistema de información, cada paquete puede asignarse a un individuo o a un equipo y así las dependencias entre ellos pueden indicar el orden de desarrollo requerido.
Los paquetes son construcciones de UML que le permiten organizar los elementos del modelo en grupos, haciendo sus diagramas UML más simple y más fácil de entender. Los paquetes se representan como carpetas de archivos y se puede utilizar en cualquiera de los diagramas UML, aunque son más comunes en los diagramas de casos de uso y diagramas de clases debido a que estos modelos tienen una tendencia a crecer; se puede utilizar para organizar cualquier tipo de clasificador de UML, que suelen crear los diagramas de paquete para organizar bien las clases, los datos de las entidades, o los casos de uso. Los tres estilos son efectivamente los diagramas de arquitectura de negocio en mi mente.
Se aplican varias reglas prácticas. En primer lugar, las clases en la misma jerarquía de herencia suelen pertenecer en el mismo paquete. En segundo lugar, las clases relacionadas entre sí a través de la composición a menudo pertenecen al mismo paquete. Clases de tercero, que colaboran entre sí mucha información reflejada en sus diagramas de secuencia y diagramas de comunicación a menudo pertenecen al mismo paquete.
Diagrama de casos de uso conjunto
Los paquetes deben ser coherentes. Cualquier cosa que usted pone en el paquete debe tener sentido cuando se considera con el resto de los contenidos del paquete. Para determinar si un paquete es coherente, una buena prueba es que usted debería ser capaz de dar su paquete de un nombre corto y descriptivo. Si no puede, entonces puede haber puesto varias cosas no relacionadas en el paquete.
Paquetes
Los consejos en esta sección son aplicables a la aplicación de los paquetes en cualquier diagrama UML y no sólo los diagramas de paquete.
1. Paquetes de dar nombres simples, descriptivos
2. Aplicar los paquetes para simplificar diagramas
3. Paquetes debe ser coherente
4. Indican capas de la arquitectura con los estereotipos sobre los paquetes
5. Evitar dependencias cíclicas entre paquetes
6. Dependencias de los paquetes deberán reflejar las relaciones internas
Artefactos de UML:
Un artefacto es la especificación de un componente físico de información que es usado o producido por un proceso de desarrollo de software, o por el desarrollo y operación de un sistema.
Ejemplos de artefactos incluyen modelo de archivos, archivos fuentes, scripts, archivos
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