Diseño Orientado A Objeto
roxanayasmin1310 de Diciembre de 2014
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DISEÑO ORIENTADO A OBJETO.
Es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de Software. Su uso induce a los programadores a pensar en términos de objetos, en vez de procedimientos, cuando planifican su código. Un objeto agrupa datos encapsulados y procedimientos para representar una entidad. La 'interfaz del objeto', esto es, las formas de interactuar con el objeto, también es definida en esta etapa. Un programa orientado a objetos es descrito por la interacción de esos objetos. El diseño orientado a objetos es la disciplina que define los objetos y sus interacciones para resolver un problema de negocio que fue identificado y documentado durante el análisis orientado a objetos.
Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, y describe la esencia de la solución a ese problema, de tal modo que pueda utilizarse esta solución un millón de veces más, sin siquiera hacerlo de la misma manera dos veces
Los patrones facilitan la reutilización de diseños y arquitecturas software que han tenido éxito
Patrones de diseño
Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.”
En otras palabras, brindan una solución ya probada y documentada a problemas de desarrollo de software que están sujetos a contextos similares. Debemos tener presente los siguientes elementos de un patrón: su nombre, el problema (cuando aplicar un patrón), la solución (descripción abstracta del problema) y las consecuencias (costos y beneficios).
Motivación de los Patrones
Capturan la experiencia y la hacen accesible a los no expertos
El conjunto de sus nombres forma un vocabulario que ayuda a que los desarrolladores se comuniquen mejor
Lenguajes de patrones
Ayudan a la gente a comprender un sistema más rápidamente cuando está documentado con los patrones que usa
Los patrones pueden ser la base de un manual de ingeniería de software
Si el software se convierte en una ingeniería, las prácticas exitosas deben ser documentadas sistemáticamente y ampliamente difundidas
Clasificación de patrones
Patrones arquitecturales
Expresan un paradigma fundamental para estructurar un sistema software
Proporcionan un conjunto de subsistemas predefinidos, con reglas y guías para organizar las relaciones entre ellos
Patrones de diseño
Compuestos de varias unidades arquitecturales más pequeñas
Describen el esquema básico para estructurar subsistemas y componentes
Patrones elementales (idioms)
Específicos de un lenguaje de programación
Describen cómo implementar componentes particulares de un patrón
Patrones de diseño se clasifican a continuación:
Patrones Creacionales: Inicialización y configuración de objetos.
Patrones Estructurales: Separan la interfaz de la implementación. Se ocupan de cómo las clases y objetos se agrupan, para formar estructuras más grandes.
Patrones de Comportamiento: Más que describir objetos o clases, describen la comunicación entre ellos.
Patrones Creacionales
Permiten que el sistema sea independiente de cómo se crean, componen o representan sus objetos.
Abstract Factory. Proporciona una interfaz para crear familias de objetos o que dependen entre sí, sin especificar sus clases concretas.
Builder. Separa la construcción de un objeto complejo de su representación, de forma que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones.
Factory Method. Define una interfaz para crear un objeto, pero deja que sean las subclases quienes decidan qué clase instanciar.
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