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Diseño Orientado A Objeto


Enviado por   •  10 de Diciembre de 2014  •  811 Palabras (4 Páginas)  •  185 Visitas

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DISEÑO ORIENTADO A OBJETO.

Es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de Software. Su uso induce a los programadores a pensar en términos de objetos, en vez de procedimientos, cuando planifican su código. Un objeto agrupa datos encapsulados y procedimientos para representar una entidad. La 'interfaz del objeto', esto es, las formas de interactuar con el objeto, también es definida en esta etapa. Un programa orientado a objetos es descrito por la interacción de esos objetos. El diseño orientado a objetos es la disciplina que define los objetos y sus interacciones para resolver un problema de negocio que fue identificado y documentado durante el análisis orientado a objetos.

Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, y describe la esencia de la solución a ese problema, de tal modo que pueda utilizarse esta solución un millón de veces más, sin siquiera hacerlo de la misma manera dos veces

Los patrones facilitan la reutilización de diseños y arquitecturas software que han tenido éxito

Patrones de diseño

Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.”

En otras palabras, brindan una solución ya probada y documentada a problemas de desarrollo de software que están sujetos a contextos similares. Debemos tener presente los siguientes elementos de un patrón: su nombre, el problema (cuando aplicar un patrón), la solución (descripción abstracta del problema) y las consecuencias (costos y beneficios).

Motivación de los Patrones

 Capturan la experiencia y la hacen accesible a los no expertos

 El conjunto de sus nombres forma un vocabulario que ayuda a que los desarrolladores se comuniquen mejor

 Lenguajes de patrones

 Ayudan a la gente a comprender un sistema más rápidamente cuando está documentado con los patrones que usa

 Los patrones pueden ser la base de un manual de ingeniería de software

Si el software se convierte en una ingeniería, las prácticas exitosas deben ser documentadas sistemáticamente y ampliamente difundidas

Clasificación de patrones

Patrones arquitecturales

 Expresan un paradigma fundamental para estructurar un sistema software

 Proporcionan un conjunto de subsistemas predefinidos, con reglas y guías para organizar las relaciones entre ellos

Patrones de diseño

 Compuestos de varias unidades arquitecturales más pequeñas

 Describen el esquema básico para estructurar subsistemas y componentes

Patrones elementales (idioms)

 Específicos de un lenguaje de programación

 Describen cómo implementar componentes particulares de un patrón

Patrones de diseño se clasifican a continuación:

 Patrones Creacionales: Inicialización y configuración de objetos.

 Patrones Estructurales: Separan la interfaz de la implementación. Se ocupan de cómo las clases y objetos se agrupan, para formar estructuras más grandes.

 Patrones de Comportamiento: Más que describir objetos o clases, describen la comunicación entre ellos.

Patrones

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