ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Diseño Orientado a Objetos


Enviado por   •  10 de Marzo de 2015  •  Trabajos  •  1.950 Palabras (8 Páginas)  •  221 Visitas

Página 1 de 8

Introducción

El diseño orientado a objetos es la estructura abstracta de lo que queremos desarrollar. Los beneficios de la tecnología orientada a objetos se fortalecen si se usa antes y durante un proceso de desarrollo del software una metodología de análisis y diseño orientado a objetos, de manera de obtener mejores resultados que se deben considerar en el DOO.

El diseño orientado a objetos transforma el modelo del análisis en un modelo de diseño que sirve como anteproyecto para la construcción d software.

La idea básica del Diseño Orientado a objetos se basa en tres componentes y cinco capas, entre los componentes tenemos: El de ámbito del problema, el de la interacción humana y el del manejo de tarea y datos. Las capas son la de: Clase Objeto, la de Estructura, la de Atributos, la de Servicios y la de Tema. 

Diseño Orientado a Objetos

El enfoque de Coad y Yourdon, plantea que el análisis es razonablemente independiente de la tecnología, en cambio el diseño viene a ser entonces cada vez más orientado hacia un lenguaje OO particular y a un ambiente de desarrollo. Las actividades de diseño OO están agrupadas en los cuatro componentes principales del sistema final: el componente del problema, el componente de interfaz humana, el componente de manejo de datos y el componente de manejo de tareas.

1. Diseño del componente de dominio del problema

El componente de dominio problema (PDC) es el conjunto básico de objetos funcionales que llega de la etapa de análisis. Estos objetos resuelven directamente el problema que se pretende sea resuelto por el sistema que se está construyendo. Los otros componentes, tales como la interfaz humana y el manejo de datos, son funciones incidentales que deben ser añadidas al PDC para “hacer que trabaje”.

Por consecuencia, el diseño de PDC se termina en su mayor parte en la etapa de análisis, solamente se necesitan tres actividades para completar el diseño de PDC: diseño de reuso, estructuras de implementación y acomodo del lenguaje.

1.1 Diseño de reuso

Tal vez se quiera añadir nuevas clases al PDC para reusar objetos. Por ejemplo, hay paquetes comerciales de clases altamente generalizadas para objetos. Una organización de programación OO con experiencia, por lo general posee una biblioteca de clases desarrollada en casa para los objetos. Estas bibliotecas y paquetes pueden contener clases que tienen atributos y servicios para objetos similares a los requeridos en el diseño. Podemos añadir esas clases reusables a nuestro diseño como clases bases en una estructura Gen-Spec. Las clases derivadas en estas estructuras Gen-Spec son las clases desarrolladas originalmente en la etapa de análisis.

1.2 Estructuras de implementación

Si se quiere añadir otras estructuras al diseño, se pueden usar estructuras de agregación para crear puntos de entrada naturales para listas o filas, o una estructura Gen-Spec para permitir que varias clases de objetos compartan un protocolo o una estructura de datos. Estas estructuras usan el concepto de herencia para hacer mucho más fácil la tarea de programación.

1.3 Acomodo al lenguaje

En esta sección se puede corregir (si es necesario), para que las estructuras puedan ser construidas en el lenguaje de programación seleccionado, debido a que estos lenguajes pueden tener diferentes patrones de herencia. Algunos lenguajes incluyen herencia múltiple, otros solamente incluyen herencia simple y todavía otros no incluyen herencia, en estos casos más restrictivos, los patrones de herencia del diseño deben ser modificados para permitir las capacidades del lenguaje de implementación.

Ejemplo: En este ejemplo se toma como lenguaje de implementación el lenguaje de programación C++, se utilizan clases de la biblioteca C++ para listas y filas como clases bases para estructuras que conectan vías, conectan pasajeros y conectan carros. Se establecen dos clases de biblioteca típica: Listas y Celdas. La clase Celda tiene todos los atributos y servicios necesarios para una estructura de datos de Lista doblemente encadenada. La clase Lista proporciona, por lo general, un punto de entrada “ancla” para las listas basadas en Celdas y proporciona servicios tales como que la lista puede ser manejada como una estructura de datos de fila.

En la figura anterior se observa que el objeto Tren hereda de Listas y Celdas (clases propias de la biblioteca de C++), pero al no tener C++ forma de manejar dos estructuras Gen-Spec con Listas se tuvo que crear una segundo estructura llamada ListaCarrros y conectarlos uno a uno con el objeto Tren.

2. Diseño del componente de la interfaz humana

En esta actividad creamos los menús, reportes y pantallas interactivas que usaran las personas para trabajar con el sistema. Por lo general, podemos apoyarnos en gran forma en clases de bibliotecas para el diseño del componente de interfaz humana (HIC). Esta es un área donde la reusabilidad de las clases OO ha probado ser muy efectiva. Las clases de bibliotecas generalmente proporcionan generalizaciones de menús, ventanas, control de ratón, iconos, control de tipo de letra y utilerías de cortar y pegar.

Ejemplo: Por lo general, empleamos información de entrevistas o comentarios de usuarios para recopilar perfiles de los usuarios involucrados en el sistema. Se construyen dos ejemplos a partir de papeles de usuarios:

Con base de estos y otros perfiles se podría seleccionar una interfaz de control de pantalla sensible al tacto basada en una metáfora de panel de control. Una razón para esta selección es que a los usuarios les falta experiencia y educación necesaria para interfaces más complejas basadas en teclados y menús.

A esto le podría seguir dos actividades

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (11.5 Kb)  
Leer 7 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com